중화사전망 - 서예자전 - 왜 게임은 사람들의 행복을 향상시킬 수 있습니까?

왜 게임은 사람들의 행복을 향상시킬 수 있습니까?

이제 거의 모든 사람들이 게임에 대해 편견을 가지고 있습니다. 심지어 게이머들도요. 우리는 할 수 없다. 우리는 할 수 없다. 이런 편견은 부분적으로 우리의 문화, 우리의 언어, 심지어 우리가 일상생활에서' 게임' 과' 플레이어' 라는 단어를 사용하는 방식에서 비롯된다.

속담을 예로 들자면: 제도를 때리다. 만약 내가 네가 제도를 가지고 놀고 있다고 말한다면, 내 말은, 네가 제도를 이용하여 사리사욕을 꾀하고 있다는 것이다. 물론, 기술적인 관점에서 볼 때, 당신은 규칙을 지켰지만, 당신은 부적절한 방식으로 규칙을 가지고 놀고 있습니다. 일반적으로 우리는 이런 행동을 좋아하지 않는다. 하지만 역설적이게도, 우리는 종종 이렇게 조언합니다. "이 게임을 시작하는 게 좋을 것 같아요." 여기서 우리는 최선을 다해 출세해야 한다는 뜻이다. 우리가' 이 게임을 한다' 고 말하는 것은 사실 자신의 도덕윤리기준을 포기하고 다른 사람의 규칙에 따라 일을 하는 것을 의미한다.

동시에, 우리는 종종' 플레이어' 라는 단어를 사용하여 다른 사람을 조종하고 자신의 목적을 달성하는 사람을 묘사한다. 우리는 정말로 플레이어를 신뢰하지 않는다. 우리는 주변의' 게임' 을 경계해야 한다. 이것이 우리가 다른 사람에게' 나와 게임을 적게 하라' 고 경고하는 이유다. 우리는 다른 사람이 우리를 놀리거나 우리를 소일거리로 조종하는 것을 좋아하지 않는다. 우리는' 장난치는 것' 을 좋아하지 않는다. 우리가 "이것은 게임이 아니다" 라고 말할 때, 우리는 어떤 사람들은 너무 경솔하고 진지하지 않다는 것을 의미한다. 이런 경고는 게임이 사람들이 실생활에 적합하지 않은 방식으로 일을 하도록 격려하고 훈련시킨다는 것을 암시한다.

일단 네가 주의하면, 너는 우리 집단이 이 게임에 대해 얼마나 의심하는지 알게 될 것이다. 우리가 사용하는 언어를 살펴보면, 사람들이 게임이 어떻게 우리를 격려하는지, 그리고 우리가 게임을 하면 어떤 사람이 될 수 있는지 알 수 있습니다. 하지만 이 비유들은 세심하게 설계된 게임을 하는 것이 무엇을 의미하는지 정확하게 반영하지 않습니다. 단지 게임에 대한 우리의 가장 큰 두려움을 반영하는 것입니다. 우리가 정말 두려워하는 것은 게임이 아니라 게임이 끝나고 현실이 시작될 때 방향을 잃은 것으로 드러났다.

하지만 정말로 게임으로 현실을 고치려면 이런 두려움을 극복해야 한다. 우리는 게임이 실제로 어떻게 작동하는지, 그리고 우리가 함께 같은 게임을 할 때 어떻게 행동하고 상호 작용하는지 보아야 한다. 먼저 게임의 진정한 정의를 말하다.

게임의 네 가지 결정적인 특징:

오늘날 게임은 인류 역사상 어느 때보다도 더 많은 형식, 플랫폼 및 유형을 가지고 있습니다.

싱글 게임, 멀티 플레이어 게임, 대형 멀티 플레이어 온라인 게임이 있습니다. 개인용 컴퓨터, TV, 핸드헬드, 휴대전화에서 할 수 있는 게임, 운동장, 헬스장에서 할 수 있는 게임, 보드게임이 있습니다. 5 초 미니 게임, 10 분 캐주얼 게임, 8 시간 액션 게임, 1 년 365 일 24 시간 끝없는 롤 플레잉 게임, 스토리라인이 있는 게임이나 스토리라인이 없는 게임을 할 수 있습니다. 득점 게임을 할 수도 있고, 게임을 나눌 수도 없습니다. 우리는 뇌에 도전하는 게임이나 신체의 한계에 도전하는 게임을 할 수 있다. 물론, 우리는 두 가지를 결합한 게임을 할 수도 있다.

하지만 어떤 이유에서든, 게임의 종류가 그렇게 많더라도, 우리가 놀기만 하면 이것이 게임이라는 것을 알게 될 것이다. 게임이 경험을 형성하는 방식에는 몇 가지 독특한 점이 있다. 유형과 복잡한 기술의 차이를 제외하고 모든 게임에는 목표, 규칙, 피드백 시스템, 자발적 참여라는 네 가지 결정적인 특징이 있습니다.

목표는 플레이어가 열심히 노력한 구체적인 결과다. 그것은 플레이어의 주의를 끌고, 끊임없이 자신의 참여도를 조절한다. 목표는 플레이어에게 목표감을 제공한다.

플레이어가 목표를 달성하는 방법을 제한하는 규칙. 목표를 달성하는 가장 분명한 방법을 제거하거나 제한하여 플레이어가 이전에 알려지지 않았던 가능한 공간을 탐색하도록 합니다. 규칙은 플레이어의 창의력을 풀어주고 전략적 사고를 키울 수 있다.

피드백 시스템은 플레이어에게 목표 달성까지 얼마나 남았는지 알려줍니다. 포인트, 등급, 점수, 진행률 표시줄 등을 통해 구현됩니다. 피드백 시스템의 가장 기본적이고 간단한 형태는 플레이어가 객관적인 결과를 인식하게 하는 것이다:' 등등? 이 시점에서 게임은 끝났습니다. 클릭합니다 플레이어에게 실시간 피드백은 목표가 절대적으로 실현될 수 있다는 약속이며, 계속 놀 수 있는 동력을 준다.

자발적 참여는 모든 참가자가 목표, 규칙 및 피드백을 이해하고 받아들일 것을 요구합니다. 이해는 멀티플레이어 게임을 만드는 것과 같은 기초이다. 마음대로 참여하고 떠날 수 있는 자유는 플레이어가 게임에서 의도적으로 디자인한 고압 도전 작업을 안전하고 즐거운 활동으로 여기도록 하기 위한 것이다.

게임화 통찰력

게임의 정의는 상호 작용, 그래픽, 해설, 보상, 경쟁, 가상 환경, 심지어' 승리' 라는 개념을 언급하지 않았기 때문에 깜짝 놀랄 수 있습니다. 이것들은 우리가 지금 게임에 대해 이야기할 때 자주 생각하는 것들입니다. 물론, 그것들은 많은 게임의 동일한 특징이지만 결정적인 특징은 아니다. 목표, 규칙, 피드백 시스템, 자발적 참여 등 네 가지 핵심 요소, 즉 게임 정의, 기타 모든 것이 이러한 요소들을 강화하고 공고히 하는 역할을 합니다.

멋진 이야기는 목표를 더욱 매력적으로 만듭니다. 복잡한 채점 지표는 피드백 시스템을 더욱 흥미롭게 만듭니다. 성적과 등급은 성공을 느낄 수 있는 기회를 크게 증가시켰다. 멀티플레이어 게임, 대형 멀티플레이어 게임 체험, 긴 게임 과정을 예측할 수 없고 더 많은 쾌감을 선사할 수 있습니다. 몰입감 있는 그래픽 효과, 사운드 및 3D 환경은 게임에서 작업을 수행하는 데 필요한 지속적인 관심을 향상시킵니다. 게임이 깊어짐에 따라 게임의 난이도를 높이는 알고리즘은 목표를 재정의하고 보다 도전적인 규칙을 도입하는 방법일 뿐이다.

고 () 철학자 버나드 수츠 (Bernard Suits) 의 게임 정의에는 이 네 가지 결정적인 특징이 포함되어 있다. 내 의견으로는, 이것은 역사상 게임에 가장 유용하고 설득력 있는 정의이다. 게임을 하는 것은 불필요한 장애물을 극복하려는 자발적인 시도이다.

결론적으로, 이 정의는 게임이 인류에게 가져다주는 동력, 보답, 즐거움의 모든 것을 설명하고, 우리에게 첫 번째 현실적인 패치인 패치 1: 사전 도전 장애를 가져다준다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언)

게임보다 현실이 너무 쉬워요. 게임은 우리가 자발적으로 장애물에 도전하도록 동기를 부여하고, 우리가 개인의 우세를 더 잘 발휘할 수 있도록 도와준다. 이 네 가지 기능이 왜 각 게임의 핵심 기능이 되었는지 알아보기 위해 조금 테스트해 보겠습니다. 골프, 스크래블 게임, 러시아 사각형을 예로 들자면 이 네 가지 특징이 그 매력을 효과적으로 묘사할 수 있을까?

게임화 연습: 골프 경기에서 선수로서, 당신은 다른 사람보다 적은 횟수로 일련의 아주 작은 구멍에 공을 치는 명확한 목표를 가지고 있습니다. 게임을 하기 위해서가 아니라면, 가장 효율적인 방법으로 그렇게 할 수 있습니다. 즉, 각 구멍으로 곧장 가서 손으로 공을 맞히는 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 하지만 골프가 게임인 이유는 모든 구멍에서 멀리 떨어진 곳에 서서 큐대로 공을 구멍에 쳐넣기를 원하기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 골프명언) 골프가 매력적인 이유는 당신과 다른 모든 플레이어 (즉, 플레이어) 가 이 임무의 난이도를 높이기로 동의했기 때문이다.

도전의 어려움 외에도 골프에는 신뢰할 수 있는 피드백 시스템이 있습니다. 공이 구멍에 들어가는지 여부와 구멍에 공을 넣는 데 필요한 막대 수 등 두 가지 객관적인 측정 기준이 있습니다. 이 기준을 통해 언제 목표를 달성할 수 있는지 알 수 있을 뿐만 아니라, 더 적은 타수, 더 많은 선수와 같은 목표를 더 잘 달성할 수 있을 것이라는 희망도 갖게 될 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

사실 골프는 Bernard Soutz 가 열거한 전형적인 게임이다. 우리가 놀 때 어떻게, 그리고 왜 그것을 하는지 확실히 간결하게 설명한다. 하지만 게임에 더 미묘한 형태의 도전과 장애물이 포함되어 있다면 어떻게 분석해야 할까요?

낱말맞추기 게임에서, 너의 목표는 글자로 길고 재미있는 단어를 철자하는 것이다. 너는 큰 자유가 있다: 너는 사전에서 찾을 수 있는 어떤 단어라도 철자할 수 있다. 보통 우리는 이런 활동을' 타자' 라고 부른다. 그러나 스크래블은 몇 가지 중요한 조건으로 너의 자유를 제한하고 타자를 게임으로 만들었다.