중화사전망 - 서예자전 - 유성부정

유성부정

천설보검

이론적 문장:

첫째, 거리.

무술에서 고수가 가장 중요한 것은 거리를 통제하는 것이다. 이거 너 혼자 하면 어렵지 않아. 하지만 유성에서는 매우 어렵습니다. 유성의 미끄러짐은 고정된 거리이기 때문이다. 검의 등과 등 A 와 마찬가지로 A 를 누르면 슬라이딩 거리를 조절할 수 있지만, 발놀림으로 피할 때는 슬라이딩 거리를 정확하게 조절할 수 없습니다. 이렇게 달리기와 미끄럼을 결합해야 하는데, 거리는 경험에 의해서만 파악할 수 있다.

제어 거리는 얼마나 유용합니까? 몇 가지 예를 들어 보겠습니다.

1, 작은 점프는 검처럼 너무 가까워서 초저점프가 아니면 사람을 때릴 수 없다.

2, 제어 거리, 적의 검이 앞에 떠 있는데, 나를 때릴 수 없다. 이 순간, 나는 칼을 뛰자마자 그를 자를 수 있다.

3. 인더스 뒤쪽은 한 번에 먼 거리를 칠 수 있습니다. 대부분의 무기는 사용 후 조금 앞으로 나아갈 것이다. 거리를 제어하다. 다른 사람의 수법은 너를 때릴 수 없다는 것이지만, 너의 뒷수법은 오히려 그를 맞힐 수 있다.

둘째, 사전 행동 원칙이 없습니다.

이것은 무술에서 속도를 높이는 한 가지 방법이며 유성에도 사용할 수 있다.

예를 들어, "뒤, 뒤, 앞 A" 를 예로 들어보죠. 이 트릭을 사용할 때는 네 개의 키를 눌러야 사용할 수 있다. 이렇게하면 이동 속도가 크게 느려집니다. 이 문제를 어떻게 극복할 것인가? 다른 손가락으로 뒤로 및 앞으로 키를 누르는 것 외에도 다음과 같은 프롬프트가 있습니다.

1. 경계 상태에 있을 때 키를 누르고 마지막 세 키를 누른 다음 즉시 경계 키를 놓고 a 키를 누릅니다 .....

이렇게 두 사람이 상대방의 수비에 직면했을 때, 너는 갑자기 이런 왕복 수작을 할 수 있는데, 전혀 예동작할 수 있는 과정이 전혀 없다.

2. 점프할 때 착지 전에 공중에서 처음 세 개의 버튼을 누르고 착지할 때 a 를 누릅니다.

3. 활주하거나 뒹굴면서 등, 등, 앞 A ... (이거 어려워요)

물론, 이 몇 가지 외에도 손가락을 더 연습하고, 빨리 눌러서 사전 동작 시간을 줄여야 한다.

셋째, 시기.

많은 사람들이 당신이 고수를 대할 때 찾을 기회가 없다고 말했고, 고수도 당신에게 어떤 기회도 주지 않을 것이라고 말했다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언)

그러나 대사에게 이런 견해는 정확하지 않다. 즉, 누가 모집하든 결점이 있을 것이다. 다만 흠집이 작아서 보통 사람은 아무것도 아닌 것 같다. 예를 들어, 작은 점프 A, 검의 앞 A+ 앞 A, 장총의 뒤 A 는 모두 빠르지만 결함도 있다. 상대가 A 를 뛰면 거리가 부족해서 나를 때리지 못하면 전투기가 나타난다. 이때 작은 점프로 이 전투기를 잡을 수 있다. 검의 후봉 A+ 스트라이커 A, 상대편의 사각지대로 움직이면 (상대를 방어하는 수법이 아니라 움직이는 것, 상대의 수법은 너를 때리지 않는다. ) 그리고 전투기가 왔다. 또 다른 예로 칼의 좌우 앞 A 를 들 수 있습니다. 만약 네가 방어적이라면, 시간이 없다. 하지만 만약 당신이 빠져나간다면, 이 기회는 시간이 오래 걸리며, 심지어 세 가지 수단도 사용할 수 있습니다.

넷째, 뛰다.

달리기는 잠금 해제와 연결되어 있다.' 달리기' 가 먼저 자유로워야 하기 때문이다.

예를 들어, 우리 모두는이 트릭 앞에 있다면 기본적으로 완벽하다는 것을 알고 있지만, 달리거나 옆으로 뛰어 오르면 반격 할 충분한 시간이 있습니다. 장총 A+ A+ 후 A 도 잘 쓰이는데, 원래 A+후 A 는 결점이 없지만, 만약 당신이 상대방 A 의 좌측으로 뛰어내리면 상대방의 뒤 A 는 비어 있고, 당신이 뛸 때 상대방은 엎드린다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언 마찬가지로, 임칼의 AA 억압도 가로점프로 대처하고, A 뒤의 첫 번째 수법은 텅 비어 있다.

다섯째, 잠금 해제와 자세.

자물쇠를 여는 것은 고수의 필수 과목이다. 왜냐하면 네가 상대방을 잠그지 않을 때, 그들은 너를 쉽게 때리지 않기 때문이다. 너의 일부 동작은 반드시 잠금 해제와 조정이 있어야만 효과를 발휘할 수 있다.

자세가 복잡하다. 경험이 있는 문제를 포함하다. 한 사람을 소개하면, 아마 그에게서 배울 수 있을 겁니다.

메모장으로 로봇 파일을 마음대로 열면 이 세 가지를 볼 수 있다.

Intattack1= 30;

Int Attack2 = 30

Int Attack3 = 20

모두 0 으로 변경한 다음 보호 항목을 0 으로 설정하고 버스팅 항목을 30 으로 설정합니다. 그래서 이 로봇을 로컬 네트워크에 연결하면 계속 움직이는 것을 볼 수 있습니다. 나는 5 분 동안 치려고 노력했지만, 땀을 흘리지 않았다. 이것은 어떤 유성보다 열 배나 낫다.

여섯째, 점프를 방지하다.

점프 방지는 네 가지가 있습니다.

1, 상대가 A 를 점프할 때 웅크리고 바로 A 를 춘다.

난이도: 최저

2. 상대의 심리를 추측하고 상대가 a 를 뛸 때 먼저 a 를 뛸 것으로 예상한다.

난이도: 중간

3. 나는 상대가 조금 뛰는 것을 막을 수 있고, 그가 화성에서 나올 때 조금 뛰는 것을 막을 수 있다.

난이도: 고급이지만 장애.

4, 제어 거리, 상대방의 작은 점프는 단지 당신을 때릴 수 없지만, 당신의 작은 점프는 그를 잘라 버렸습니다.

난이도: 최고

여기서 1, 3,4, 제대로 사용하면 상대방이 바닥으로 튕겨집니다.

일곱, 심리학.

무슨 심리? 두 단어: 안정, 빨리.

안정은 일종의 자신감이며, 천만 차례의 전투를 거쳐 단련된 품질이다. 피가 적어도 당황하지 않고 오히려 더 안정될 것이다.

빠르다는 것은 인터넷 속도, 기계, 자세에 기반을 두고 있다. 네가 이해하느냐에 달려 있다.

여덟, 혈액 계산 가스, 사기 혈액 사기 가스.

기술이 좋은 사람은 고수라고 할 수 있지만 고수도 등급이 있다.

상대방의 현재 기혈가치를 추정하는 법을 배우는 것은 고수의 필수 과목이다. 이 능력은 경험과 지식에서 비롯된다. 너는 각 무기가 얼마나 많은 피를 다쳤는지, 상대에게 얼마나 많은 화를 내는지 알아야 한다. 예를 들어, 당신이 상대에게 60 혈 이상을 때린다면, 당신은 상대의 큰 실패를 경계해야 합니다.

/f? Kz = 71117905 이것은 참고용으로 혈액상해 보고서입니다.

피사기란 무엇입니까? 단지 4 ~ 5 방울의 피만으로 상대의 피를 닦을 수 있는 조그만 동작을 하는 것이다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 몇 번 더 갈아주면 출혈이 상당할 것이다. 예를 들어 A, A, 칼의 앞 A, A, A, 칼의 빈 발차기, 장총의 뒤 A 등이 있습니다.

부정행위란 무엇입니까? 가스가 가득 찼기 때문에 100% 로 더 이상 화를 내지 않을 것이다. 이것이 사기의 원리다. 이것은 매우 유용하다. 예를 들어, 상대의 60% 는 화가 나고, 60% 는 화가 납니다. 누가 먼저 그의 마술로 상대를 맞히면, 누구든 이긴다. 만약 너의 상대가 100% 화가 난다면, 너는 그가 얼음을 깨기 전에 그를 몇 번 더 때릴 수 있다. 그래서 전문가들은 전시에 일반적으로 큰 동작을 하지 않는 것이 바로 원인이다.

만약 이것이 이번 판의 마지막 큰 수단이라는 것을 안다면, 단번에 상대를 해치울 수 없으면 보낼 수 없다. 상대를 죽일 수는 없지만 상대방은 분노로 가득 차 있기 때문에, 당신은 크게 죽을 수도 있습니다. 이런 상황에서는 폭불을 유지하는 것이 좋다.

아홉째, 중요한 계기.

네가 이해할 수 있는지 모르겠다. 상대가 노여움이 가득 찼을 때 가장 중요한 기회다. 기회를 찾아 반복적으로 모집될 가능성이 높다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 만약 네가 이 기회를 잡을 수 있다면, 너는 한 단계 더 나아갈 것이다.

10, 무패 원칙.

태극전의 한 가지 이론은 태극전의 수법이 상대를 물리치기 위해서가 아니라 자신을 무적으로 만들기 위한 것이라는 것이다. 네가 무패를 유지하는 한, 너의 상대는 반드시 질 것이다.

이 이론은 유성에도 사용할 수 있으며, 전문가를 대할 때 위험을 무릅쓰지 않도록 노력한다.

이 이론은 융통성 있게 이해해야지, 슈퍼거북류로 타락하지 마라, BS 를 만들 수 있다.

11. 중소점프 후 한 번의 반등 착지.

상대가 저공 공격 (예: A 점프) 으로 너를 때릴 때, 상대의 세로좌표가 그가 서 있을 때와 같지만, 그의 발이 땅에 떨어져 있으면, 너는 그를 쓰러뜨릴 수 있는 어떤 수를 써서 그를 쓰러뜨릴 수 있다. 그는 쓰러진 후에 반등할 것이다. 이런 현상은 너의 화면에서 볼 수 있고, 그 쪽에서는 볼 수 없다.

점프 방지에서 흔히 볼 수 있습니다. 첫 번째, 세, 네 가지 작은 점프는 상대방을 땅으로 튕길 수 있다. 세 번째는 금지되어 있습니다. 첫 번째와 네 번째는 연습이 필요하다. 네가 반전이 빠르기 때문에, 상대방은 반등하지 않을 것이다. 네가 좀 천천히 하면 상대방이 막을 수 있다. 타이밍은 단지 플래시 일뿐입니다.

상대가 튕길 때 비수는 앞으로 굴러갈 수 있고 A, 칼은 AA 를 뛸 수 있다.

광대역에서는 점프가 금지되어 있습니다. 이것은 나를 매우 불행하게 한다. 이 수법은 연습하기 어렵다. 인터넷에는 차이로 인한 불공평함 (예: 사전망, 아무리 때려도 튕기지 않음) 이 있지만 불공평한 수법도 적지 않다. 나는 이런 기술적인 동작이 금지된 것을 참을 수 없다.

그러나 상호 작용은 불가피하다. 방호에서는 그것을 잘 모른다.

12, 누출 방지 원칙.

너는 네가 힘껏 반버튼을 누르지 않는 한 알아야 한다. 보통의 힘으로 반키를 누르고 있을 때, 예를 들어, AA 칼을 칠 때, 때로는 두 번째로 막을 수 없는 경우도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) 키보드 문제일 것 같아요. 하지만 이 허점을 잘 이용한다면 칼의 AA 와 같은 예상치 못한 효과도 있을 수 있다. 상대방이 두 번째 A 를 방어하지 못하면 수비를 꽉 눌렀을 가능성이 높다. 이때 왼쪽에 있는 A 나 앞에 있는 A 나 저공 A 를 집어들면 그를 맞을 가능성이 높다. 이 허점은 상대의 피를 조금씩 문지르는 데도 사용될 수 있다.

하드웨어 구성 문장

첫째, 기계와 네트워크.

고수로서, 너는 충분한 빠른 기계와 충분한 유창한 네트워크를 가지고 있어야 한다. 그렇지 않으면 너는 동급자와 너보다 약간 못한 사람에게 패배할 것이다. FPS 는 항상 100 보다 높아야 합니다.

나는 이미 여러 번 시도했다. 우리 기숙사는 나보다 일 년 일찍 하나 샀는데, 그의 기계가 유성을 치는 화면도 매우 부드럽다. 그는 나의 제자이다. 나는 항상 그의 큰 검법을 깨뜨린다, 그는 나를 깨뜨릴 수 없다. 그는 나에게 물었다. 나는 "상대방의 측면과 뒷면을 자르면 검화는 깨지기 어렵다" 고 말했다. 그의 검화를 지키지 마라, 반드시 더 큰 기회가 그것을 깨뜨릴 것이다. "하지만 나중에 우리가 기계를 바꿔서 놀았을 때, 나는 전혀 그렇지 않다는 것을 깨달았다. 그의 기계에서 놀 때, 나는 그의 검화를 방어하고, 검화에 의해 한참 동안 밀렸고, 짧은 시간 동안 움직일 수 없었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 기계명언) 나도 그의 큰 기술을 깨뜨렸지만, 나도 큰 기술에 맞았다. 하지만 내가 내 기계에 올라갔을 때, 나는 검꽃을 가로막고 그에게 가까이 다가와서 한 손이 부러졌다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 기계명언)

여기까지 말하자면, 나는 네가 이미 나의 뜻을 이해했다고 생각한다. 나는 단지 예를 들었다. 이런 상황에서, 당신은 당신의 수준과 비슷한 사람을 이길 수 있습니까?

둘째, 마우스와 키보드.

초저점프를 사용할 확률이 더 높다. 너는 좋은 마우스가 필요하다. 나는 좋은 것은 말할 수 없고, 쓸 수밖에 없다. 일부 마우스 버튼은 매우 높다. 이런 마우스가 어찌 손이 지치지 않을 수 있겠는가? 키보드에 관해서는 요구가 너무 높을 필요는 없고, 새것이라면 지루하지 않으면 된다.

셋째, 주요 위치 설정.

마우스 오른쪽 버튼으로 점프하고 마우스 왼쪽 버튼으로 공격하다.

스쿼트를 기어로 설정하다.

가사는 v (스크롤용) 로 설정됩니다.

공백으로 뛰는 것에 익숙한 사람은 반드시 바꿔야 한다. CS 를 할 때 유성키를 바꿨습니다. 마우스 오른쪽 버튼 점프, 공백 개경, e, 총알 변경)

넷째, 인물의 선택.

왕강 1 입니다.

비교적 유연하여 작은 점프 공격이 매우 낮다. 상자도 작아졌어요.

전문가들은 일반적으로 사용하는데, 다른 사람들은 네가 이 사람을 사용하는 것을 보면 약해진다.

2. 맹성혼.

별의 상자는 매우 이상하다. 어떤 사람들은 스타로 칼을 참고, 다른 사람을 때리면 때릴 수 있고, 그를 때릴 수 없다.

별은 왕보다 강하다.

옥자.

쪼그리고 앉아 있고, 박스도 장점이 있다.

4. 작은 호.

나쁘지 않아요. 나는 단지 살이 좀 쪘을 뿐, 이것은 일종의 손실이다.

5, 펭 하오, 마오 코.

이 두 사람은 비슷하다. 하지만 못생겼어요.

석두 그룹.

사람들은 돌단의 모양이 특별하다고 해서 피하는 것이 좋다고 말한다. 그러나 사용하는 사람은 거의 없다. 확실하지 않아요.

유성의 몇 가지 주의사항

첫째, 금지 수단을 쓰지 마라, 이것은 비열한 것이다.

둘째, 거꾸로 뛰지 마세요. 특히 칼 비수 칼을 마주할 때.

셋째, 반드시 이어폰을 착용해야 한다. 소리를 듣고 많은 것을 판단해야 하기 때문이다. 예를 들어, 상대방이 당신 뒤에 있는데, 당신이 잠금을 해제할 때 그를 볼 수 없습니다. 당신은 그의 거리와 그가 무엇을 했는지 판단할 수 있습니다. 그물에 카드가 좀 있을 때 상대방이 너의 한 수를 이겼는지 판단하는 등.

넷째, 전문가를 만나는 것을 두려워하지 마라. 어떤 사람은 체면이 좋고, 전문가를 만나도 때리지 않고, 어떤 사람은 심지어 다른 사람을 차기도 한다. 너는 모르니, 이것은 네가 기술을 배울 수 있는 좋은 기회이다.

실전 기술편

내가 연습하는 유일한 무기는 비수와 검이다. 나는 다른 무기를 쓸 수 있지만, 나는 그것들을 사용하지 않을 것이다.

검도:

첫째, 부검.

부검은 작은 점프 A 로, 전면, 왼쪽 앞, 오른쪽 앞 (거의 사용되지 않음), 왼쪽, 왼쪽, 왼쪽, 후면, 후면 등 여러 가지로 나눌 수 있습니다. 그래서 이렇게 검을 쓰는 사람을 표류검이라고 합니다.

가장 일반적으로 사용되는 것은 앞, 왼쪽, 왼쪽, 뒤, 뒤 표백입니다.

왼쪽으로 떠다니는 방식은 먼저 누르고, 다시 왼쪽을 누르고, 다시 a 를 누르고, 뒤로 떠다니는 방식은 좌우를 동시에 누르고, 다시 a 를 누르는 것이다 .....

좌측 전방 표류는 이상한 수법으로, 쓰는 것이 비교적 적다. 마스터가 말하는 비스듬한 점프입니다.

만약 주동적으로 검공격에서 뛰어내린다면, 검끝의 바깥 가장자리를 상대에게 긁는 것이 가장 좋다. 너는 자신의 점프 칼의 높이를 잘 조절해야 한다, 낮게 뛰는 것이 반드시 좋은 것은 아니다.

둘째, 작은 점프 후 바닥을 잠금 해제합니다. (바닥 청소는 앞 뒤 A+ 앞 a 를 의미합니다)

검의 앞뒤 A 는 모두 쓰러질 수 없는 사람을 때릴 수 있다. 자세히 살펴보면 후봉 A 스트로크의 왼쪽 전방이 이 이 스트로크의 가장 낮은 공격 위치이고, 공격 목표는 상대방의 상반신, 즉 사람들이 흔히 말하는 검이 허리를 쓸어버리는 것을 발견할 수 있다. 잠금 해제는 조준위치입니다. 상대가 왼쪽 앞에 있도록 합니다.

주의할 점은, 너의 추가 바닥을 쓸면 상대가 뛰어내릴 수 있다는 것이다. 인터넷과 기계는 차이가 있다. 만약 그가 멀리 떨어진다면, 잠금 해제+바닥을 쓸어 앞으로 굴러라.

셋째, 점프 칼과 왼쪽 a 또는 롤+바닥 청소 협력.

네가' II' 에서 바닥을 쓸고 상대를 명중할 때, 즉시 잠금을 해제해라. 점프 칼의 오른쪽 사정거리가 낮아 뒹굴는 사람을 칠 수 있다. 다른 말로 하자면, 만약 상대방이 뒹굴거나 뛰면, 그는 너의 작은 점프를 다시 때릴 것이다.

상대방이 네가 점프 칼로 때릴 줄 알았을 때, 그는 매우 어색할 것이다. 이때, 바닥을 쓸어도 하나도 남지 않았다. 또는 첫 번째 스윕의 전면 A 후에 잠금을 해제하고, 상대방이 너의 왼쪽 뒤에 엎드린 다음, 뒤로 굴려+쓸어라. 이때 상대방은 이렇게 말할지도 모릅니다. "너는 계속 쓸어라!

아닙니다. 연속 스캔이라고 하지 않습니다. 연속 스캔은 상대방이 일어나지 않는 시간, 인터넷을 이용해 계속 스캔하는 것이다. 하지만 이 수법, 당신은 이미 상대방에게 일어날 시간을 주었지만, 그 자신은 일어나지 않기 때문에 금지하지 않습니다!

넷째, 검의 양방향 수법!

나는 이 이름을 선택했다. 이중성이란 이 바둑의 시작 형식은 같지만, 다음 바둑은 두 가지 가능성이 있어 상대방이 분간할 수 없게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 이중성, 이중성, 이중성, 이중성, 이중성, 이중성)

뒤 롤+스윕 및 뒤 롤+뒤 a 의 조화.

이 트릭을 할 사람이 너무 많다. 그러나 대부분의 사람들은 그렇지 않을 것입니다. 다른 사람에게 물어도 그들은 너에게 진실을 말하지 않을 것이다. (이전에 내가 몰랐을 때 그들도 나에게 말하지 않을 것이다.), 아이고! 이기적인 사람.

너는 한 가지 문제가 있을 수 있다: 나는 여기서 그렇게 빨리 휘두르지 않았다. 맞아요. 이 트릭은 다음과 같습니다.

후면 볼륨+후면 전면 A+ 전면 a 가 아니라 후면 볼륨+전면 A+ 전면 a .....

뒤로+뒤로 a 가 아니라 뒤로+뒤로 a 입니다.

더 많은 이런 양방향 행동은 상대방을 너무 긴장하게 하고, 한 번 잘못하면 또 틀리게 할 수 있다. 시작은 뒤로 굴러가기 때문에 상대방이 다음 단계가 무엇인지 말하기가 어렵다. (롤+스윕 다목적, 롤+브레이크 방지는 거의 사용되지 않습니다. ) 을 참조하십시오

다섯째, 쪼그리고 앉아 작은 점프를 향해+앞으로 점프 AA 바운스+잠금 해제 작은 점프+바닥을 쓸어라.

상대방을 반등하게 하는 것은 연습이 필요하다. 나는 두 달 동안 연습했다.

AA 점프를 마치고 가까이 가면 바로 바닥을 쓸어요. 거리가 멀면 작은 점프로 잠금을 해제하고 앞으로 스크롤+바닥을 쓸 수 있습니다.

여섯째, 자질구레한 기술.

1, 몇 가지 기만적인 수법.

(1) 상대에게 접근할 때 제자리에서 점프 (작은 점프가 아님) 하고 착륙하기 전에 바로 A 를 누르세요.

상대 뒤로 뛰어가서 돌아서서 A 를 춘다. 상대 뒤에 있는 거리로 뛰어올라 몸을 돌리기 전에 칼을 휘둘렀다.

상대 앞으로 굴러가서 한 번 뛰세요. 앞으로 상대 뒤로 굴러 한 번 뛰다.

상대 뒤로 굴러 왼손 뒤에 칼을 날리다. 앞단추를 눌러서 왼쪽을 눌러서 서로 압착하고, 서로 뒤에서 뛰고, 검을 뒤에 남겨 두다.

왼쪽이나 뒤로 표류한 후 앞으로 뛰거나 제자리에서 뛰거나 바닥을 쓸다.

(2) 점프 AA. 주로 상대의 반동과 상대로서 뒹굴었을 때의 추격 (두 번째 A 는 구르고 쪼그리고 앉아 있는 사람을 쉽게 명중할 수 있음) 에 대처하는 데 쓰인다.

(3) 칼을 다 쓸고 하나 뛰다.

(4) 오른쪽 점프를 잠금 해제하고, 공중에서 좌회전하고, 착륙하기 전에 A 를 사용한다.

앞으로 뛰어, 공중잠금 해제가 180 도, A. (회목검)

(5) 등을 대고 뒹굴며 바닥을 쓸다.

(6) 바닥 청소 칼은 전후갑 (검화) 과 연결되어 있다. 이 수법은 칼을 쓸고 앞뒤 A 가 실패하면 의외로 적을 명중시킬 수 있으며, 또한 대량의 피가 필요하다. 바닥을 쓸어도 경험에 따라 왼쪽 A 나 오른쪽 A 를 받을 수 있다.

(7) 애프터 a. 네가 쓰러진 후 (적이 네 뒤에 있다).

2, A+ 왼쪽 a, 바닥 쓸기+왼쪽 a.

이론적으로 고수 앞에서 이 수단을 쓰는 것은 자살과 다름없다. 그러나 거장들이 항상 실수를 하지 않는 것은 아니다. 그래서 우리는 여전히 사용할 수 있습니다. 그냥 위장할 뿐입니다.

연결이 매우 느립니다. 너무 느려요. 제가 왼쪽의 A 를 받지 않으면 못 받아요. 이 때의 효과는 내가 A 를 하나만 사용한 것 같다. A 는 이미 받아들였다. 하지만 다음 좌측 A 는 매우 빨라서 많은 사람들이 영문도 모른 채 이 수법에 당첨되었다.

3, 얼굴 방어, 잠금 해제 회전 180 도, a+ 점프 후.

일곱째, 흡혈봉모.

1. 두 사람은 등 뒤로 (오른쪽) 를 등지고 가까이 붙어 피를 빨기 쉽다.

일반적으로 상대방 뒤로 굴러가는 것이 바로 큰 차이다. 앞으로 굴러가는 것과 뒤로 굴러가는 것에 맞춰 상대방이 막을 수 없게 하다.

2. 자기 측 등 왼쪽을 향해 상대방의 등 왼쪽까지 똑바로 나오세요.

자기 측의 등 오른쪽을 마주보고 상대방의 등 오른쪽을 향해 곧장 나오다.

여덟, 트릭 릴리스 방법.

1, 좋아요.

(1) 검화+큰 기술. 1.07 을 사용하여 상대방이 깨지지 않도록 합니다.

(2) 직접 석방, 출혈만 적다.

(3) 흡혈검.

2, 작은 트릭.

(1) 점프 A+ 좌우 A+ 빈 a (거리가 적절한 경우 a). 이것은 성공률 100% 의 수법으로 상대방에 의해 폭파되지 않는다.

(2) 점프 A+ 바닥+좌우 A+ 빈 a (거리가 적절한 경우 a 또는 롤+바닥 청소). 검을 휩쓸고 앞뒤로 에이스가 움직이지 않는 상황에서. 하지만 단점은 상대방에 의해 터진다는 것이다. 상대 FPS 가 높으면 좌우 A 의 두 번째 검기 충격이 튀어나올 수 있다.

아홉, 검도 총결산.

검법 수법은 비교적 평평하고 배우기 어렵고, 우수한 고수가 되기는 더욱 어렵다. 사실 A 급 고수는 C 급 선수와 비슷하다. 하지만 분명히 구분할 수 있습니다.