중화사전망 - 서예자전 - 10 어린이 게임 활동 프로그램 설계
10 어린이 게임 활동 프로그램 설계
어린이 게임 활동 계획 1
활동 목표
1, 아이가 타이어에 흥미를 가지게 하다.
2, 아이들이 좋은 협력 의식과 혁신 정신을 형성하게하십시오.
3, 아이들이 더 많은 타이어 놀이를 탐구하게하십시오.
준비할 활동
청소 및 소독 후 일부 타이어
능동적 가져오기
타이어는 등불 추측 수수께끼의 형태로 유도되어 타이어에 대한 아이들의 흥미를 충분히 동원한다.
활동 과정
1, 음악에 이끌려 아이들이 자유롭게 탐구하도록 하여 타이어를 구르는 형식으로 일렬로 4 개 그룹으로 나누고, 그룹당 타이어 수는 5 개, 아이들은 그룹으로 타이어를 드릴합니다.
2. 어린이가 자유롭게 타이어를 탐색하고 뚫을 수 있도록 타이어를 임의의 패턴으로 설정한다.
3. 음악을 틀어 아이들이 타이어를 뚫는 다양한 방법을 자유롭게 탐색할 수 있도록 합니다.
4. 선생님은 노는 과정에서 각종 빠른 타이어 드릴링 방법을 탐구하고 아이들이 다른 사람이 타이어를 뚫는 방법을 시도하도록 유도했다고 총결하셨다. 아이들이 게임에서 적극적으로 다른 사람과 협력하도록 격려하고, 놀이를 하는 동안 안전에 주의하도록 일깨워준다. (존 F. 케네디, 공부명언)
5. 음악에 이끌려 아이들이 타이어를 제자리로 굴려 가지런히 배치하게 한다.
행사가 끝나다
음악 활동이 끝나면서
어린이 게임 프로그램 2
활성 목표:
1, 손발을 움직이며 기어가는 동작을 배웁니다.
2. 신호를 듣고 동작을 하며, 동작이 예민하고 조화를 이루게 하고, 초보적으로 자기보호의식을 확립하다.
스포츠 활동에 대한 아이들의 관심을 키우십시오.
4. 아이의 손, 발, 몸짓의 조화성과 유연성을 촉진한다.
5. 아이의 건강하고 활발한 성격을 기르다.
이벤트 준비:
1, 빨강, 노랑, 초록, 천 포대, 거북이 머리 장식; 한쪽 큰 드럼.
배경: 숲과 동굴.
3. 집 한 채.
활동 프로세스:
우선, 역할을 발휘하여 신체를 단련하다.
1 .. 오늘 선생님이 당신과 게임을 할 것입니다. 나는 거북이 엄마인데, 너희들은 작은 거북이를 만들 수 있니? 자기야, 엄마한테 전화해! 이봐! 나의 작은 아기들은 정말 착하다.
2. 이제 우리 엄마와 함께 운동합시다!
둘째, 기술을 배우다.
1, 선생님은 두 손으로 무릎을 땅에 대고 하나, 둘, 둘 앞으로 기어가는 동작 요령을 시범했다.
2, 아이들이 연습합니다.
셋째, 새 집을 방문한다.
1 .. 사랑하는 아기들, 엄마가 좋은 소식을 알려드릴게요. 우리의 새 집은 이미 건설되었다. 엄마가 너를 데리고 참관하러 간다!
2. 아이들은 거북이 어머니를 따라 앞으로 기어갑니다.
3. 집에서 음악을 듣고 휴식을 취한다.
넷째, 거북이는 음식을 운반한다.
1 .. 거북이 엄마: 겨울이 왔어요. 우리는 겨울을 위해 음식을 준비해야 한다. 아기, 엄마가 너를 데리고 운송하러 간다!
2. 도중에 상황 설정: 뱀 한 마리를 만났다. 아이에게 신호를 듣고 숨는 동작을 하도록 지도하다.
3. 목적지에 도착하여 음식을 운반합니다.
4. 아이들에게 음식의 색깔을 관찰하도록 지도하고 자신이 좋아하는 음식을 골라 집으로 운반한다. 작은 거북이가 서로 돕고 등 위의 음식 적재를 조정하도록 격려하다.
다섯째, 식량을 운송하여 집으로 돌아가다.
1 .. 거북이 엄마: 드디어 도착했어요. 우리 음식을 집에 두자. 아이에게 음식을 집으로 보내도록 지도하다.
2. 과자를 먹고 축하해요.
어린이 게임 프로그램 3
게임 대상
1,' 2 인 3 족' 게임을 배우고 동료와 동기화함으로써 멀티플레이어 게임을 탐구하려고 합니다.
2. 게임을 통해 아이의 하체력을 발전시키고, 아이의 동작의 조화성과 균형성을 높인다.
3. 게임 활동에 적극적으로 참여하여 동반자와의 협력과 경쟁의 즐거움을 경험한다.
게임 준비
1. 재료 준비: 천, 컬러 포스트잇, 작은 의자, 모래주머니.
2. 현장 준비:
게임 과정
하나, 둘, 둘을 결합하여' 두 사람, 세 발' 이 모두 순조롭게 걸을 수 있는 방법을 탐구하다.
1, 게임의 이름과 요구 사항을 이해합니다. 요구 사항: 2 ~ 2 개 조합, 두 다리를 헝겊으로 가운데에 묶고 무릎 아래와 발목 위 위치는 적당히 조여야' 2 인 3 족' 이 된다. 묶여있으면, 주위를 돌아다니며, 순조롭게 걷는 방법을 탐색할 수 있다.
2. 아이들은 자유롭게 연습할 수 있고, 교사는 순회하며 아이들의 연습상황을 이해하고 있다.
경험 교환: 떠날 때 어떤 어려움이 있었습니까? 어떻게 하면 넘어지지 않고 걸을 수 있을까?
4. 요약: 두 사람의 발걸음은 일치해야 하고, 같은 리듬을 유지해야 하며, 언제 다리를 묶어야 잘 갈 수 있는지 명확하게 해야 한다.
둘째, 다시 연습하고, 속도를 높이고 난이도를 높이려고 노력한다.
1, 무료 연습, 최대한 빠른 속도, 교사 관찰 안내, 아이들에게 안전에 주의하라고 일깨워 줍니다.
2. 자유조합: 몇 명이 함께 걷게 하려면, 같은 방법으로 그들의 다리를 묶으면 된다.
셋째, 그룹 자유 연습, 여러 사람의 조합이 부드럽게 걷는 방법을 탐구하고, 교사 관찰 지도가 있어 유아들에게 안전에 주의하라고 일깨워 준다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 자유명언) (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 자유명언)
넷째, 어린이 게임.
1, 비교: 어느 그룹이 빠르고 안정적으로 걷는지.
도전: 20-30cm 너비의 "강" 을 건너보십시오.
3, 게임 "오곡" (두 번). 경기 형식으로 상황을 만들어 게임을 하다.
다섯째, 긴장을 푸세요.
1, 요약.
2. 긴장을 풀고 자연스럽게 끝난다.
어린이 게임 프로그램 4
활성 목표:
1 .. 가사를 이해하고 과감한 행동을 할 수 있다.
2. 자연스러운 목소리로 노래할 수 있어요.
3. 다양한 형식 (언어 설명, 동작 등) 을 통해 음악에 대한 인식을 대담하게 표현할 수 있다. ). 동료들과 함께 게임을 하는 즐거움을 체험하다.
행사 준비:' 등잔대 위의 쥐' 의 음악과 작은 이야기, 고양이 머리 장식 몇 개, 쥐 머리 장식 한 개.
활동 프로세스:
음악 리듬: 손가락 연습
첫째, 이야기 소개: 단편 소설 "작은 마우스 기름 훔치기" 보기
둘째, 아이들과 이야기를 토론하고, 선생님은 질문을 하고, 아이들에게 상상력을 발휘할 것을 요구한다.
(1) 쥐가 기름을 훔쳐 먹고 싶어 한다. 그것은 어떻게 등잔대 위에 있을 수 있습니까?
(2) 걸음이 가볍습니까, 무겁습니까?
(3) 쥐가 마지막으로 굴러 떨어졌을 때 어떻게 떨어졌습니까? 가볍거나 무겁습니까? 굴러 내려온 후 어디에 숨어 있습니까?
셋째로, 쥐가 어떻게 걷는지 (발끝으로 살금살금 걷는 것) 그리고 아이들에게 생각하도록 하세요. 만약 당신이 큰 뚱뚱한 고양이라면, 걸을 때 어떤 모습일까요? 쥐보다 더 어렵나요? 아이들에게 공연을 하게 하다.
넷째, 가사 배우기: 쥐는 등잔대에 가서 기름을 훔쳐 먹지만 내려올 수 없다. 엄마 아빠라고 불러요. 엄마가 안 계시고 깔깔 구르세요. 새끼 쥐는 등잔대에 가서 기름을 훔쳐 먹었지만, 그것은 내려올 수 없었다. 야옹 야옹 야옹, 고양이가 와서 재잘재잘 지저귄다.
다섯째,' 등잔대 위의 작은 쥐' 손가락 게임을 하면 아이들이 동작에서 음악의 힘을 느낄 수 있다.
놀이법: 선생님과 아이들은 모두 쥐의 머리 장식을 쓰고 역할을 한다. 유아는 먼저 선생님의 시범동작을 보고 노래를 부르며 동작을 편성했다. 쥐 등잔대 (왼손은 끝까지 들고, 손은 등잔대를 대표하고, 오른손은 음식을 먹고, 중지는 왼팔을 따라 빠르게 올라오는 것) 기름을 훔쳐 음식을 먹지만, 내려올 수 없었다 (두 손을 모으고, 두 엄지손가락은 약간 아래로, 두 검지는 앞으로, 가운데 손가락, 약지, 새끼손가락은 연심에 바짝 달라붙었다 ) 엄마를 부르다. 엄마가 안 계신다. (두 손을 빈 주먹으로 잡고 눈앞에서 눈을 비비고, 약간 앞으로 손을 뻗어 손을 잘랐다.) 야옹야옹, 고양이가 왔다. (두 손을 얼굴 앞에서 벌리고, 좌우로 잡아당기고, 수염을 쓰다듬었다. ) 굴러 내려가다. (오른손 음식에서 두 손가락이 머리 위에서 빠르게 돌아서서 아래로 굴러 팔꿈치 위치를 아래로 돌린 다음 손을 빠르게 뒤집고 바닥에 두드린다. ) 을 참조하십시오
음악을 듣고 가사를 배우고 손가락으로 동작을 한다.
7. 선생님은 음악을 틀어 아이들에게 소리가 작으면 쥐가 이미 기름을 훔쳐 먹었다는 것을 알려주므로 살살 기어가야 한다고 일깨워 주셨다. 소리가 점점 커지면, 이것은 큰 뚱뚱한 고양이가 나타났다는 것을 의미하고, 큰 뚱뚱한 고양이가 어렵게 나오자, 작은 쥐가 무서워서 굴러 내려왔다는 것을 의미한다. 굴러오는 동작이 빠르고 지저분하다.
8. 게임을 몇 번 반복해서 하고 개별 아동을 초청하여 공연을 합니다. 또 만들 수 있는 다른 작업은 무엇입니까? 조별 시합, 선생님의 평론, 아이들을 위해 찬사를 보내다.
9. 반 전체가 쥐를 흉내 내고 떠나자 행사가 끝났다.
어린이 게임 프로그램 5
활동 목적:
1, 초보적인 학습은 간단한 명제에 따라 주제를 중심으로 목적 있게 구성해 집단 건설의 즐거움과 성취감을 만끽한다.
2. 아이들의 분업 협력 능력을 배양한다.
3. 아이들에게 자신과 타인의 작품을 감상하고 평가하도록 지도하고, 또래들과 성공의 기쁨을 나누도록 지도한다.
이벤트 준비:
지식 준비: 아이들은 어린이 낙원의 게임 시설에 익숙합니다.
재료 준비: 꽃, 빌딩 블록, 플라스틱 제품, 대나무 꼬치, 대나무, 짚, 스풀, 용지함, 풍차, 가지, 수제 꽃, 어린이 그림 캐릭터, 색물이 든 생수병, 울타리 등.
활동 프로세스:
1. 대화 소개: 지난번에 우리가 무엇을 지었습니까?
질문: 놀이 공원에 대해 어떻게 생각하세요?
3. 그린 소인의 사진을 전시하여 아이들이 그 기능에 대해 이야기하도록 지도한다.
4. 아이들을 지도하여 토론하게 한다: 오늘 너는 누구와 합작하고 무엇을 쟁취하고 싶은가.
5. 선생님께서 게임의 규칙을 제시하셨습니다.
(1) 사이트는 신속하게 분할해야 합니다.
(2) 건설될 프로젝트는 견고해야 한다.
(3) 게임에서 동료들과 협력하고, 장난감을 사랑하고, 떠들지 마라.
6. 유아는 자유롭게 자료를 선택하고 게임을 시작할 수 있으며, 교사는 유아를 중점적으로 인도하여 합리적인 분업을 할 수 있다.
7. 교사 총결산 평가.
(1) 아이들이 오늘 동료들과 노는 즐거움에 대해 자유롭게 이야기하게 하다.
(2) 교사는 유아 작품에 대한 전반적인 평가를 한다.
활동 확장:
다음 게임에 대한 요청을 합니다.
어린이 게임 프로그램 6
하나. 활동 목표
1. 과학 기술 축제의 다양한 활동에 적극적으로 참여하고, 게임의 과학적 비밀을 이해하고, 기술과 생활의 친밀한 관계를 체험하다.
학부모와 함께 과학에 관심을 갖고 다채로운 과학기술 활동으로 인한 기쁨과 즐거움을 느낄 수 있다.
둘째, 행사 시간
12 주 화요일 오전 (5 월 19 일)
셋째, 참가자
소반 전체 교사와 학부모.
넷. 행사 배정
게임 순서:
빨대 릴레이
종이 반지
수송수
2. 일정:
8 시에 학부모들이 잇달아 정원에 들어가기 시작했다.
8: 15 선생님은 먼저 게임의 규칙과 주의사항을 소개했다.
8 시 30 분에 모든 아이들이 운동장에 모여 기술 게임을 시작했다.
짚 릴레이, 종이권, 수운게임이 끝나면 게임상이 진행되며 모든 게임은 10: 00 에 끝납니다.
10: 00 학부모가 다목적실을 설치해 학부모 학교 강좌를 진행한다.
동사 (verb 의 약자)' 환경보호는 나부터 시작한다' 친자 이니셔티브 약속 활동
아이들에게 환경 보호의 중요성을 알리고, 환경 의식을 높이고, 환경 보호에 대한 책임감을 높이기 위해서다. 우리 반은 "나는 환경 보호에 기여한다-전기 절약" 이라는 주제 활동을 펼칠 것이다. 아이와 함께 주제를 둘러싸고 환경 보호 행위를 선택해 일주일 동안 버텨주세요. 작은 환경 보호 약속, 자신의 미약한 힘을 결집시켜 지구 환경의 천지개벽의 변화를 촉진한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 환경, 환경, 환경, 환경, 환경, 환경, 환경) 이번 행사는 전시판 형식으로 전시됐고, 구름 모양의 기록카드도 디자인했습니다. 당신의 행동이나 느낌을 도문 형식으로 기록카드에 기록해 주세요. 친자 활동 당일 발의약속 5 분 기록 부탁드립니다. 18 이전에 담임 선생님께 드립니다.
여섯째, 카톤 창의성의 변화
생활 속에는 아이들이 가장 좋아하는 장난감, 유용한 물건, 예쁜 장식품이 될 수 있는 버려진 상자가 많이 있습니다. 자녀와 함께 생활 속의 상자를 사용하여 상상력을 과감하게 확장하고 용지함에서 창의적인 변경을 하며 5 월 19 일까지 담임 선생님께 작품을 전달해 주세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
여섯째, 게임성 도입
첫 번째 게임: 짚 릴레이 (클래스 당 12 가족 참여)
놀이법: 출발점에서 부모는 빨대를 아이의 위치에 놓고, 아이는 그것을 들고 떨어지는 것을 막는다. 학부모는 숨을 들이마시는 방식으로 자신의 위치에서 빨대를 잡고 빨대를 빨아 종점 (5 미터 밖) 까지 걸어갔다. 만약 그것이 쓰러지지 않는다면, 그것은 성공할 것이다. 상위 5 명은 승리한 가족이다. 만약 네가 중도에 그만두면, 그럼 돌아와라.
경기 일정: 게임은 5 라운드로 나뉘어 학급별로 시작한다: 초급 1, 초급 2, 초급 3, 초급 4, 초급 5.
게임 2: 종이권 (65438+ 반당 03 가구)
노는 법: 13 각 반의 가족들이 함께 놀다가 2 분 제공된 a4 종이로 가장 큰 원을 오려내려고 합니다. 2 분 후 원보다 커지기 시작했고, 반당 5 개의 가장 큰 원을 우승자로 선택했다.
일정: 5 교시 동시, 1 교시 2 분.
게임 3: 물 나르기 (반당 12 가구 참여)
놀이법: 반당 6 개 가정이 한 조로 합작하여 두 그룹으로 나뉜다. 제공된 재료로 PVC 통제를 파이프로 연결하고, 시작점에서 파이프로 물을 주입하고, 물을 맞은편 분류상자로 유입시킵니다. 정해진 2 분 동안 어느 팀이 가장 많은 물을 운반하는 것이 승리다.
경기 일정: 경기는 2 라운드로 나뉘어 1 회 판정 1 개 승리팀, * * * * 가 2 개 승리팀을 판정한다.
참고: 학부모에게 가능한 한 빨리 게임 콘텐츠를 선택하고 응답하도록 요청하십시오. 게임 내용이 제한되어 있어 선착순입니다. 늦었다면 다른 항목의 등록을 조정해 주세요. 그렇지 않으면, 선생님은 조정 안배를 할 것이다.
어린이 게임 프로그램 7
첫째, 지역 사회 구석의 창조적 배경:
아이들은' 색상 조정' 활동에 관심이 많다. 빨강, 노랑, 파랑의 세 가지 색상 중 빨간색과 노란색의 혼합물이 오렌지색으로 변한다는 것을 알고 있다. 빨간색과 파란색을 혼합하면 자주색으로 변합니다. 노란색과 파란색의 혼합물은 녹색으로 변한다. 행사 내내 아이들은 전심전력으로 자세히 배색하여 더 아름다운 색깔을 얻었다. 하지만, 아이들이 색깔 혼합에 어떤 변화가 일어날지에 대한 호기심의 진일보한 발전을 감안하면, 오늘의 창의력 공간에서 자신의 조작을 통해 혼합 색상으로 그림을 그리도록 하고 싶습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 아이들이 일을 더 완벽하게 할 수 있도록 세 명의 아이들이 한 조의 일을 하게 하다. (존 F. 케네디, 공부명언) 동시에, 그것은 중학생들의 상호 협력과 우정의 정신도 반영한다.
둘째, 구석의 이름: 창조적 공간
셋. 지역 활동의 목표:
1. 디더링 후의 변화를 더 인식하고 색상 변화에 관심이 있습니다.
2.' 운영활동' 에 참여하여 활동에 상상력을 발휘하고자 합니다.
동반자 협력의 즐거움을 경험하십시오.
넷. 면적 각도 설계 설명:
1. 벽에서 우리는 빨강, 노랑, 파랑의 훌라후프를 함께 넣었고, 또한 빨강, 노랑, 파랑의 주름지로 긴 꽃잎을 모아 세 가지 사랑의 모양을 형성하고 함께 놓았다. 이 네 가지 모양은 서로의 사랑을 보여주기 위한 것이다. 다채로운 오려내기와 스티커는 훌라후프와 사랑의 조합으로 표현되어 아이들에게 종이접기의 기본 방법과 절차를 익히게 하고, 동시에 아이들이 직접 아름다운 도안을 잘라낼 수 있게 하며, 그들의 손놀림과 뇌사유 능력을 키울 뿐만 아니라, 예술에 대한 흥미를 키워 예술의 아름다움을 느낄 수 있게 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
2. 우리는 빨강, 노랑, 파랑의 리본으로 네 개의 작은 정사각형을 만들어 벽에 내놓았고, 그 안에는 어린이 그림과 수공 작품이 붙어 있었다. 이 작품은 아이들이 대담하게 그림을 그리도록 고무시키고, 좋은 작품을 그려 모두에게 보여주면서, 동시에 그들의 집단적 명예감을 증강시킬 수 있다.
3. 바닥에 탁자 세 개와 작은 의자 몇 개가 있어 아이들을 위해 그림을 그린다. 아이들은 여기서 대담하게 그들의 작품을 상상하고 완성할 수 있다.
다섯째, 자료 제공 지침:
팔레트 3 개 (그룹당 1 개), 빨강, 노랑, 파랑 수채화 물감 1 병, 빨강 2 개, 노랑, 파랑 색카드 2 개, 브러쉬 6-9 개, 물 3 개 (디더링용), 화지 3 개 (어린이당 2 개) 등이 있습니다.
여섯째, 게임 규칙:
어린이 협력 조작 실험
1. 각 그룹 3 명의 아이들이 서로 협조하여 서로 일을 완성할 것을 요구한다.
2. 그림을 그릴 때 수채화에 주의해야 합니다.
일곱. 해당 지역에 들어가는 활동 로고 디자인 지침:
이 지역은 예술구역입니다. 저는 그것을' 창조공간' 이라고 명명했습니다. 활동 로고는 빨강, 노랑, 파랑 삼원색의 세 개의 원으로 구성되어 있다. 동시에 오렌지, 녹색, 보라색이 섞여 있습니다. 빨강, 노랑, 파랑 삼원색은 색, 예술, 추상화, 창의력의 세계를 대표한다. 이 로고도 이 코너볼 게임을 호응했다.
여덟, 게임 가이드:
안내 프로세스:
1 .. 질문하고 게임 활동을 소개하다.
(1) 아이가 선생님에게 무엇을 하라고 하면 가장 행복합니까?
(2) 빨강, 노랑, 파랑을 전시해 아이들이 삼원색을 인식하도록 유도한다.
선생님은 동요' 색채가 좋은 친구' 를 낭독하면서 읽으면서 색채 조작으로 색채 변화를 나타냈다.
2. 선생님은 질문을 통해 아이들에게 색깔의 변화를 이해하도록 일깨워 주셨다.
(1) 어떤 색깔과 어떤 색이 좋은 친구인지, 손을 잡고, 어떤 색깔을 수박을 그리는 데 사용할 수 있습니까?
(2) 어떤 색깔과 어떤 색깔이 좋은 친구고, 손을 잡고, 어떤 색깔을 포도로 그릴 수 있습니까?
(3) 어떤 색깔과 어떤 색깔이 좋은 친구인지, 손을 잡고, 어떤 색깔이든 귤을 그리는 데 쓸 수 있다.
(4) 질문: 이런 것들 외에 녹색, 주황색, 보라색은 무엇을 그릴 수 있습니까?
3. 아이들은 색깔을 바꾸는 게임을 시도했다.
교사: 유아 두 사람이 한 팀씩 합작하여 색칠의 즐거움을 경험하게 하고, 동반자 협력의 즐거움을 체득하게 합니다.
4. 아동작품을 전시하고 평가합니다.
5. 활동 확장.
오늘의 게임을 통해 우리는 두 가지 색이 친구가 될 때 새로운 색이 나타난다는 것을 알고 있다. 아이들이 돌아가면 블렌딩 게임을 해서 두 가지 색상 (예: 빨강+흰색, 빨강+검정, 녹색+파란색) 이 혼합되면 어떻게 되는지 볼 수 있습니다.
어린이 게임 프로그램 8
첫째, 설계 의도:
일상생활에서 대부분의 아이들은 계란에 대한 초보적인 이해를 할 수 있다. 중반의' 아기의 옷, 계란 바꾸기' 교육 행사에서도 아이들은 계란에 대해 어느 정도 알고 있다. 몇 가지 흔히 볼 수 있는 새와 알에 대한 지식을 공고히 하기 위해, 우리는 테이블 게임' 알아기가 집으로 돌아간다' 는 것을 설계했다. 아이들이 바둑을 두는 과정에서 서로 다른 쿠키영상 들에 대한 인식을 깊어지게 하다. 지식을 게임에 통합함으로써 아이들의 체험은 끊임없이 풍부하다. 이렇게 하면 아이의 나이 특성과 심리적 특징에 더 잘 맞아서 아이의 좋은 행동 형성을 촉진할 수 있다.
둘째, 게임의 목적:
1. 몇 가지 흔한 계란을 알고 그 특징을 말하다.
다른 일반적인 산란 동물에 대해 알아보십시오.
3. 게임의 규칙을 준수하고, 아이들이 게임에서 서로 협조하고, 번갈아 가며 바둑을 두는 좋은 습관을 길렀다.
셋째, 게임 준비:
바둑말에는 계란, 오리알, 거위알, 메추리알, 주사위, 바둑판에는' 아기가 집에 돌아왔다' 가 있다
넷째, 게임성:
이 게임은 두 명 혹은 네 명이 할 수 있다. 각 사람은 계란 조각을 선택하고, 그것을 그들의 시작점에 놓고, 화살표를 따라 전진한다. 사람마다 번갈아 주사위를 굴린다. 주사위를 던지면 몇 칸 앞으로 이동합니다. 만약 그들이 그들의 어머니를 만난다면, 그들은 앞으로 정사각형을 움직일 것이다. 만약 그들이 그들의 어머니가 아니라면, 그들은 한 칸 뒤로 물러날 것이다. 먼저 집에 가는 사람은 누구나 이긴다.
다섯째, 게임 규칙:
1 .. 플레이어는 주사위를 순서대로 던져야 한다.
2. 만약 네가 너의 어머니를 만난다면, 너는 한 칸 앞으로 나아갈 것이다. 그렇지 않으면 너는 한 칸 뒤로 물러날 것이다.
3. 최종 목적지는 반드시 당신의 계란 색깔과 일치하는 집으로 가야 합니다.
자동사 활동 계획 미만:
⑴ 집단 활동
1. 선생님들은 집단으로 바둑판의 지식을 소개하고 게임 규칙을 설명했다.
2. 선생님은 해설하면서 바둑을 두신다.
3. 지역 게임 활동
어린이 활동
1, 그룹 연습,
아이들은 이 지역에서 독립적으로 바둑을 둔다.
3, 강대약함, * * * 게임 포함.
(3) 활동을 수정, 구성 및 반성한다.
어린이 게임 프로그램 9
첫째, 점령권
목적:
1, 아이의 반응 속도와 동작 감도를 높이다.
2. 아이들의 협력 정신과 집중력을 기르다.
준비:
여러 바퀴 (어린이 수의 절반 이하); 탬버린.
프로세스:
1, 선생님이 회의장 주위에 원을 뿌렸다.
2. 게임이 시작될 때 선생님은 손으로 북을 흔들었고 아이들은 코트에서 자유롭게 뛰었다. 선생님이 손으로 손뼉을 치며' 두 번' 을 할 때, 두 사람이 한 바퀴 서 있을 수 있다는 것을 의미하고, 아이들은 빨리 이 원을 잡아야 한다. 이때 선생님은 오히려 탬버린을 흔들었다. 선생님의 탬버린이 멈추었을 때, 아직 점령하지 않은 아이가 실패자였다. 너는 게임을 한 번 중단해야 한다. 그런 다음 게임을 계속하십시오.
3, 3, 선생님이 박수를 칠 때 한 사람만 한 바퀴 서 있을 수 있다고 말했다. 선생님이' 3 회' 를 찍으면 세 사람이 한 바퀴 설 수 있다는 뜻입니다.
4, 1, 2, 3 은 이전 경기에서 어린이 복전을 이겼다.
규칙:
(1) 원이 점령되었을 때 선생님은 탬버린을 손으로 흔들었고, 아이들은 반드시 필드 주위를 뛰어야 하며, 멈추거나 빙빙 돌면 안 된다.
(2) 아이들은 한 발만 있으면 이 원에 발을 들여놓을 수 있다. 이는 그들이 이미 이 원을 점령했다는 것을 의미한다.
(3) 선생님께서 아직 동그라미를 차지하기 전에 아이는 조용히 해야 한다.
선생님은 아이의 수와 원의 수에 따라 원의 수를 결정해야 하며, 게임의 필요에 따라 언제든지 원의 수를 조정할 수도 있다.
둘째, 장난감 세트
목적:
아이의 조정 능력과 관찰 판단 능력을 단련하다.
준비:
장난감 몇 개, 앞치마 한 개.
프로세스:
선생님은 장난감 차나 장난감 동물을 현장에 분산시켰고 아이들은 조용히 경기장 한쪽 끝에 앉았다. 선생님은 각 아이에게 돌아가면서 앞치마를 장난감에 던지라고 했다. 앞치마에 장난감을 올려놓으면 장난감이 아이에게 끌려가 퇴장할 수 있고, 장난감을 많이 넣으면 이긴다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 장난감명언) (보상 방법은 상황에 따라 다릅니다)
규칙: 원을 던질 때 발은 이전 경계선에 규정된 경계선을 초과해서는 안 된다.
어린이 게임 이벤트 프로그램 10
유치원은 육일을 축하하는데, 가장 중요한 것은 아이들을 즐겁게 하는 것이다. 어린이날 문예연을 열지 않을 계획이라면 유치원에서 어린이날 유원 행사를 하는 것도 좋은 선택이다. 친자 관계를 증진시킬 수 있을 뿐만 아니라, 아이들이 마음을 편히 하고, 스스로 즐기며 어린이날의 즐거움을 체험할 수 있게 해준다. (윌리엄 셰익스피어, 어린이날, 어린이날, 어린이날, 어린이날, 어린이날, 어린이날)
② 중반
게임 1: 음악을 듣고 의자를 뺏는다 (장소: 송이반 주최자:)
준비: 큰 의자 세 개
게임 플레이: 네 가족이 그룹입니다. 부모는 아이를 안고 음악을 듣고 의자 주위를 왔다갔다했다. 음악이 멈추면 가장 빠른 속도로 의자를 찾아 앉는다. 뺏지 않은 사람은 탈락하고, 마지막 의자를 빼앗은 사람은 이긴다!
규칙: 음악이 멈추기 전에 의자를 잡고 앉지 마라!
게임 2: 코알라 (장소: 플라스틱 활주로 주최자 남단:)
준비 작업: 장애물
게임 플레이: 네 가족이 그룹입니다. 아기가 부모를 껴안다. 부모는 가장 빠른 속도로 시작점에서 장애물을 우회하여 출발점으로 돌아온다. 부모는 두 손을 중간에 놓고 아이를 껴안는 것을 허락하지 않는다. 누가 가장 빨리 경기에서 이길까!
규칙: 아기가 실수로 미끄러져 땅에 넘어지면 게임이 종료됩니다.
게임 3: 샌드백 던지기 (위치: 스타반 주최자:)
준비 작업: 대지에 정사각형을 그리고, 각각 정사각형에 숫자를 쓰고, 모래주머니를 만든다.
게임 플레이: 네 가족이 그룹입니다. 학부모와 아이들은 각각 모래주머니를 하나씩 들고 숫자가 있는 칸에 차례로 던졌다. 마지막으로, 숫자의 합계가 가장 큰 쪽이 이겼다.
규칙: 학부모와 아이들은 정해진 범위 내에서 샌드백을 던집니다. 샌드백은 반드시 체크 안에 있어야 유효합니다.
게임 4: 카트 밀기 (장소: 플라스틱 활주로 주최자 북단:)
준비 작업: 부지에 네 개의 통로를 그리다.
게임 플레이: 네 가족이 그룹입니다. 아이들은 손으로 땅을 받치고, 부모는 손으로 아이들의 발을 받치고, 그들을 들어 올렸다. 아이들은 부모와 함께 전진하여 종점에 가장 먼저 도착한 팀이 이겼다.
규칙: 시작점과 끝점이 지정한 범위 내에 있어야 합니다.
게임 5: 행운의 일격 (장소: 소교실 주최:)
준비: 1- 10 카드
게임 플레이: 동시에 네 그룹의 가족 * * * 의 두 구성원이 테이블에서 카드 한 장을 선택하고 선택한 두 장의 번호를 더합니다. 숫자가 더해진 가정이 이긴다. 숫자가 같다면, 아이는 다시 한 번 잡고 크기를 직접 결정할 수 있다.
게임 6: 기본음악 (장소: 현장수업 주최자:)
준비: 일부 마작 카드
놀이법: 부모는 65,438+00 장의 마작 카드를 쥐고, 자녀는 8 장의 마작 카드를 쥐고 있다. * * * 기저고는 같고, 기초높이의 기회는 단 한 번뿐이다. 만약 그것이 중간에 붕괴된다면, 게임은 끝날 것이다. 결국 우승자는 4 개 가족 중 염기세트를 생산하는 사람이 될 것이다.
⑶ 대규모 팀 및 그룹
게임 1: 핀볼 (장소: 달콤한 교실 주최자:)
준비: 구슬, 젓가락, 그릇 네 쌍.
놀이법: 한 친자는 한 조로, 네 그룹은 1 분 동안 구슬을 들고, 그릇 중 구슬 수가 가장 많은 사람이 승자다.
게임 2: 해양공 던지기 (장소: 달콤한 교실 주최자:)
준비: 해양공 몇 개와 바구니 네 개.
놀이법: 한 친자는 한 조로, 네 그룹은 동시에 정해진 거리 내에서 해양구를 던지고 픽업하며, 누가 1 분 동안 해양구를 던지고 픽업할 것인지를 결정하고, 바구니에서 해양구 수가 가장 많은 사람이 승자가 된다.
게임 3: 게 드리블 (장소: 미국반 주최자:)
준비: 공 8 개와 의자 4 개.
놀이법: 부모와 아이가 얼굴을 맞대고 손을 잡고, 두 사람은 몸으로 공을 안고, 몸은 빠르게 앞으로 운동한다. 전방에 도착한 후 그들은 작은 의자를 우회하여 원래의 길로 돌아왔다. 결승점에 도착한 첫 번째 것은 승리였다.
규칙: 드리블 중에 넘어지면 처음부터 다시 시작하세요.
게임 4: 다리 세 개 있는 두 사람 (장소: 밈 반 주최자:)
준비: 밧줄 네 개.
놀이법: 아이와 부모가 한 발을 묶고 네 쌍이 동시에 경기를 한다. 결승점에 도착한 첫 번째 사람이 이길 것이다.
규칙: 시작점과 끝점이 지정한 범위 내에 있어야 합니다.
게임 5: 드리블 걷기 (위치: 러러 반 주최자:)
준비: 탁구, 탁구판, 병뚜껑.
게임 플레이: 하나는 그룹, 네 그룹은 동시에 경기합니다. 아기와 부모는 각각 부지의 양끝에 서 있다. 게임이 시작될 때, 부모는 탁구판을 들고 공을 들고 아기에게로 달려가 손으로 탁구공을 아기의 병뚜껑에 올려놓았다. 아기가 병뚜껑을 들고 공을 종점까지 1 분 동안 운반했는데 드리블 횟수가 가장 성공적이었다.
규칙: 부모와 아기는 손으로 탁구를 잡는 것을 허용하지 않습니다. 만약 그들이 떨어지면 주워서 게임을 계속한다.
게임 6: 성냥개비 (위치: 러러반 주최자:)
준비: 성냥개비 몇 개와 생수 4 개 (뚜껑 열기)
게임 플레이: 한 가족이 한 그룹으로, 네 그룹이 동시에 놀다. 각 그룹에는 빈 병이 하나 있는데, 성냥은 병 입구에 30 초 동안 쌓여 있다. 학부모와 아이들은 성냥을 쌓아 승리할 것이다.
규칙: 한 번에 하나의 성냥개비 만 가져갈 수 있습니다. 성냥대가 땅에 떨어지면 즉시 게임을 중지하세요.
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