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몽타주란 무엇인가요?

프랑스어(몽타주몽타주 [mCn5tB:V, 5mCntidV]n. 몽타주, 문학, 음악 또는 예술의 조합을 음역함)는 원래 건축 용어로 구성과 조립을 의미합니다. 영화창작의 주요 서사수단이자 표현수단 중 하나. 영화는 줄거리를 설명하고 캐릭터를 묘사하기 위해 다양한 위치, 다양한 거리와 각도, 다양한 방식으로 촬영된 일련의 샷을 배열하고 결합합니다. 하지만 서로 다른 렌즈군이 함께 연결되면 각 렌즈가 단독으로 존재할 때 가질 수 없는 의미를 갖게 되는 경우가 많습니다. 예를 들어 채플린은 공장에 들어가는 노동자들의 장면과 양 떼의 장면을 결합했고, 푸도프킨은 봄에 녹는 빙하의 장면과 노동자들의 시위 장면을 결합했다. 에이젠슈타인은 렌즈 쌍이 서로 연결되면 그 효과는 "두 숫자의 합이 아니라 두 숫자의 곱"이라고 믿었습니다. 영화는 몽타주의 기능을 통해 시공간적 자유를 누리며, 현실의 시공간과 일치하지 않는 영화시간과 영화공간을 구성할 수도 있다. 몽타주는 배우의 움직임, 카메라의 움직임 외에 제3의 액션을 연출하여 영화의 리듬에 영향을 미칠 수 있다. 영화가 출현한 지 얼마 지나지 않아 미국 감독, 특히 그리피스는 영화 몽타주의 역할에 주목했습니다. 이후 소련의 감독 쿨레쇼프(Kuleshov), 아이젠슈타인(Eisenstein), 푸도프킨(Pudovkin)은 몽타주의 법칙과 이론을 연속적으로 논의하고 요약했으며, 관련 작품은 영화 창작에 지대한 영향을 미쳤습니다. 몽타주는 원래 유성영화와 컬러영화의 등장 이후 이미지와 소리(목소리, 소리, 음악), 소리와 소리, 색과 색, 빛과 그림자, 빛과 그림자의 관계를 말한다. 더 넓은 적용의 세계가 있습니다. 몽타주에는 많은 이름이 있고 아직까지 명확한 문법적 기준과 분류가 없습니다. 그러나 영화계에서는 일반적으로 이를 내러티브, 서정적, 이성적(상징적, 대조적, 은유적 포함)의 세 가지 범주로 나누는 경향이 있습니다. 제2차 세계대전 이후 프랑스 영화이론가 앙드르 바쟁(Andr Bazin, 1918-1958)은 몽타주가 감독의 관점을 관객에게 강요하고 영화의 모호성을 제한한다고 믿고 몽타주의 역할에 반대했다. . 카메라와 장면 스케줄링은 긴 샷으로 연속적으로 촬영되며, 이것이 줄거리 공간의 무결성과 진정한 시간의 흐름을 유지할 수 있다고 생각합니다. 그러나 영화 예술가들은 영화를 만들 때 항상 몽타주와 롱샷을 모두 사용해 왔습니다. 어떤 사람들은 롱 샷이 실제로 카메라 움직임과 배우 일정을 사용하여 샷의 범위와 내용을 변경한다고 믿고 이를 "내부 몽타주"라고 부릅니다.

몽타주란 영화 구성의 형태와 방법을 총칭하는 용어이다.

몽타주(Montage) - 프랑스어 몽타주(montage)를 음역한 것으로 원래 프랑스 건축에서 사용된 용어로 구성과 조립을 의미한다. 나중에 빌려왔고 그 확장은 영화에서 편집과 결합을 나타내기 위해 사용되었으며, 이는 샷의 조립과 연결을 나타냅니다.

몽타주란 간단히 말해서 영화에서 표현하고자 하는 내용과 관객의 심리적 순서에 따라 영화를 여러 장의 샷으로 촬영한 후, 이를 원래의 컨셉에 맞게 조합하는 것을 말한다. 간단히 말해서 몽타주는 분할된 샷을 결합하는 수단입니다.

몽타주는 카메라에 포착된 쇼트를 삶의 논리, 추론의 순서, 작가의 관점과 성향, 미학적 원리에 따라 연결하는 수단이라고 볼 수 있다. 먼저 카메라를 사용하는 방법이고, 다음은 가위를 사용하는 방법입니다.

물론이지. 영화 몽타주는 주로 감독, 사진작가, 편집자의 재창조를 통해 이루어진다. 영화의 시나리오 작가는 미래 영화의 청사진을 설계하고, 영화 감독은 이 청사진을 바탕으로 몽타주를 이용해 이를 재창조하고, 마지막으로 사진가는 영화 모델링의 표현력을 활용하여 이를 구체적으로 구현한다.

영화 제작에 있어서 감독은 대본이나 영화의 주제에 따라 여러 장면을 촬영한 뒤, 이 다양한 장면들을 원래의 창작 컨셉에 따라 유기적이고 예술적으로 정리하고 편집한다. 그것들은 일관성, 대비, 연관성, 서스펜스 및 기타 연결과 다양한 리듬을 생산함으로써 특정 사회 생활, 생각 및 감정을 선택적으로 반영하고 관객이 이해하고 사랑하는 영화를 구성할 수 있는 형식과 수단을 구성합니다. 구성을 몽타주라고 합니다.

결론적으로 보면, 영화의 기본요소는 렌즈라고 볼 수 있고, 렌즈를 연결하는 주된 방식과 수단은 몽타주이며, 몽타주는 독특한 표현방식이라 할 수 있다 영화예술의.

영화의 가장 작은 단위가 쇼트라면, 영화의 기본 요소인 쇼트는 과연 무엇일까? 7 우리는 렌즈가 다른 각도, 다른 초점 거리, 다른 시간에서 촬영되고 다르게 처리되는 필름 조각이라는 것을 알고 있습니다. 실제로 몽타주 기법은 촬영 초기부터 사용됐다.

렌즈의 경우, 다른 각도에서 촬영하면 자연스럽게 다른 예술적 효과가 나타납니다. 예를 들어 정면샷, 양바이, 오버헤드샷, 측면샷, 역광, 필터 등 효과는 확연히 다릅니다. 동일한 초점 거리로 촬영한 렌즈의 경우 효과도 다릅니다. 예를 들어 롱샷, 파노라마, 미디엄 샷, 클로즈업, 클로즈업, 익스트림 클로즈업 등 효과가 다릅니다. 또한, 다양한 가공을 거친 렌즈는 다양한 예술적 효과를 만들어냅니다. 또한 공백의 사용, 들여쓰기, 홍보 및 기타 기술로 인해 다양한 구체적인 예술적 효과도 발생합니다. 또한 촬영에 사용되는 시간이 다르기 때문에 긴 렌즈와 짧은 렌즈가 생성되며 렌즈 길이에 따라 다른 효과가 나타납니다.

동시에 장면과 단락을 연결할 때 변화의 폭, 리듬, 정서적 요구에 따라 말하기, 녹이기, 그리기, 자르기, 자르기 등 다양한 연결 방법을 선택할 수 있습니다. 원, 핀치, 밀기, 당기기 등 전체적으로 어떤 종류의 샷을 찍고 어떤 종류의 샷을 합성하는가입니다. 이러한 일련의 문제를 해결하기 위해 영화인들이 사용하는 방식과 수단이 바로 몬다키이다. 그림과 소리가 영화감독이 관객과 소통하기 위해 사용하는 '어휘'라면, 그림과 소리를 결합해 쇼트를 만들고 그 조합을 이용해 영화의 규칙을 만드는 몽타주 방식은 감독의 '문법'이다. ".

영화감독에게 이러한 기본 원리를 익히는 것이 '문법'을 익히는 것을 의미하지는 않습니다. 몽타주는 종종 각 영화의 구체적인 내용과 미적 추구에서 다양한 모습을 보여줍니다.

관객에게 몽타주는 지점에서 지점으로 진행됩니다. 감독에게 있어서 몽타주는 먼저 닫힘에서 분할로, 그다음 분할로, 그리고 다시 분할에서 다시 닫음, 즉 결합으로 진행됩니다. 컷팅의 가장 작은 단위는 쇼트이므로 감독은 쇼트 단위로 대본을 작성해야 한다. 관객으로서 우리는 몽타주의 관점에서 감독의 예술을 어떻게 감상해야 하는가? 결국 몽타주는 감독이 이야기를 전달하기 위해 사용하는 방법이며, 청취자는 항상 이야기가 원활하고 생생하게 전달되고 관객의 연상과 흥미를 불러일으킬 수 있기를 바랍니다. . 청중은 단지 줄거리를 이해하는 것에만 만족하지 않습니다. 또는 일반적으로 영화의 아이디어를 이해하지만 영화의 서사 과정의 모든 연결과 세부 사항에 대한 명확하고 원활한 인식이 필요합니다. 영화의 몽타주는 먼저 관객에게 이해되어야 합니다.

요즘 현대 스토리영화는 일반적으로 500~1,000장 정도의 쇼트로 구성된다. 장면, 각도, 길이, 각 쇼트의 움직임 형태, 화면과 사운드가 결합되는 방식 등이 모두 몽타주의 요소를 담고 있다. 촬영 초반부터 몽타주를 사용했다고 볼 수 있다. 동시에 렌즈의 각도, 초점 거리, 길이를 다루는 데에는 사진가의 의지, 감정, 칭찬과 비판, 독창성이 이미 포함되어 있습니다.

샷 간의 배열과 조합, 연결에는 사진가의 주관적인 의도가 더욱 뚜렷이 반영된다. 각 렌즈는 고립되어 존재하지 않기 때문에 그 형태는 그에 연결된 상부 및 하부 렌즈와 연관되어야 하며, 서로 다른 관계는 연속성, 도약, 강화, 약화, 평행성, 대비와 같은 다양한 예술적 효과를 만들어냅니다. 한편, 쇼트의 조합은 쇼트의 내용을 생생하게 표현하는 역할을 할 뿐만 아니라, 개별 쇼트 자체로는 표현할 수 없는 새로운 의미를 생성하기도 한다. 영화사에서 몽타주를 활용한 그리피스의 첫 번째 시도는 무인도에 있는 남자의 샷과 집에서 기다리고 있는 아내의 클로즈업을 결합한 실험이었다. 새롭고 특별한 상상을 만들어냈습니다. o 또한, 한 그룹의 쇼트샷을 퀵컷 방식으로 배열하여 연결하는 경우, 같은 그룹의 샷을 함께 배열하여 '라이트닝' 또는 '브라이트닝' 방식으로 연결하면 예술적인 효과가 달라집니다. 같은.

또 다른 예로, 다음의 세 샷 A, B, C를 서로 다른 순서로 연결하면 서로 다른 내용과 의미가 나타나게 됩니다.

A. 웃고 있는 사람 B. 권총을 똑바로 겨누고 있는 사람 C. 얼굴에 겁먹은 표정이 있다.

이 세 가지 클로즈업은 관객에게 어떤 인상을 주는가?

A-B-C 순서로 연결하면 관객들은 그 사람이 겁쟁이, 겁쟁이라는 느낌을 받게 될 것이다. 이제 샷이 변경되지 않은 상태로 유지된다면 위 샷의 순서만 변경하면 되며 반대의 결론을 도출하게 됩니다.

C. 한 사람이 겁에 질린 표정을 짓고 있다. B. 권총이 자신을 향해 직접 겨누고 있다. A. 같은 사람이 웃고 있다.

C-B-A 순으로 연결하면, 자신을 향해 총이 겨누어져 있어 그 사람의 얼굴에 겁에 질린 표정이 보인다. 그런데 곰곰히 생각해보니 별거 아닌 것 같아서 웃었다. 죽음 앞에서 웃었다. 그러므로 그는 청중에게 용감한 사람으로 충격을 준다.

이렇게 각 장면 자체를 바꾸지 않고 장면의 순서를 바꾸면 장면의 의미가 완전히 바뀌고 정반대의 결론이 도출되며 전혀 다른 효과를 얻게 됩니다.

이러한 일관적인 조직 배치는 영화예술 특유의 몽타주 방식을 활용한 것인데, 이를 우리는 영화의 구조적 문제라고 부른다. 위의 예를 보면 이러한 배열과 결합구조의 중요성을 알 수 있는데, 이는 영화의 아이디어를 표현하기 위해 자료를 함께 정리하는 중요한 수단이다. 동시에. 서로 다른 배열과 조합으로 인해 긍정적인 것과 부정적인 것, 깊고 얕은 것, 강하고 약한 것과 같은 다양한 예술적 효과가 생성됩니다.

소련 영화의 거장 에이젠슈타인은 A샷과 B샷이 단순히 A샷과 B샷의 합성이 아니라 C샷의 새로운 콘텐츠이자 컨셉이 될 것이라고 믿었다. 그는 다음과 같이 분명히 지적했습니다. “두 몽타주 장면의 정렬은 두 숫자의 합이 아니라 두 숫자의 곱에 가깝습니다. 이 사실은 이전에도 정확했고 오늘날에도 여전히 맞는 것 같습니다. 두 숫자의 곱 두 숫자의 합이 아닌 두 숫자의 곱은 배열의 결과가 질적으로(또는 수학 용어를 사용하려는 경우 "차원적으로") 물이 개별 구성 요소와 크게 다르다는 사실에 있습니다. 위의 예는 여인이 그림이고, 여인이 입고 있는 상복도 그림인데, 두 그림을 병치하여 만든 것이다. 더 이상 현물로 표현할 수 있는 것이 아니라 새로운 표현, 새로운 개념, 새로운 이미지이다."

몽타주를 활용하면 사물이 더욱 생생하게 표현될 수 있음을 알 수 있다. 쇼트의 새로운 의미는 영화 예술의 표현력을 크게 풍부하게 하여 영화 예술의 매력을 더욱 높여줍니다. 이 질문과 관련하여 우리는 물리학의 현상에서 큰 영감을 얻을 수도 있습니다. 우리 모두 알고 있듯이 탄소와 다이아몬드는 두 가지 물질입니다. 분자 구성 측면에서 보면 동일합니다. 그러나 하나는 놀라울 정도로 바삭하고 다른 하나는 극도로 단단합니다. 과학자들의 연구 결과는 그 이유를 입증했습니다. 그것은 분자 배열(특성 구조)이 다르기 때문입니다. 이는 동일한 재료가 다른 배열로 인해 완전히 반대되는 결과를 생성할 수 있다는 것을 의미하며 이는 정말 많은 생각을 하게 합니다.

헝가리 영화이론가 벨라 발라즈도 “이전 샷이 연결되면 각 샷에 숨겨져 있던 유난히 풍부한 의미가 전기 불꽃처럼 뿜어져 나오는 것을 볼 수 있다”고 지적했다. 같은 의미는 사람들이 인식하지 못하는 단일 렌즈의 "잠재력"입니다. "조립"을 거쳐야 사람들은 새롭고 특별한 상상력을 가질 수 있습니다. 몽타주를 말할 때 우리는 먼저 렌즈와 렌즈의 관계를 언급하지만, 시간과 공간, 소리와 그림, 그림과 색 등의 관계도 포함한다. 뿐만 아니라 이러한 집단 관계가 생성하는 의미와 기능도 마찬가지입니다.

간단히 말하면 “몽타주는 영화의 연결 방식이다. 영화 전체가 구조를 갖고 있고, 각 장, 각 큰 부분, 각각의 작은 부분에도 구조가 있어야 한다. 영화에서는 이것이 연결 방법 몽타주라고 합니다. 실제로 개별 장면을 하나의 세그먼트로 구성한 다음 개별 세그먼트를 큰 세그먼트로 구성한 다음 개별 큰 세그먼트를 영화로 구성하는 것을 의미합니다. 이성과 감성의 논리, 삶과 비전의 논리에 부합하고 '부드럽고' '합리적'이며 리드미컬하고 편안해 보인다면 그것은 영리한 몽타주이다. 나쁜 몽타주." 몽타주에는 이만큼 깊이 있고 이해하기 쉬운 설명과 정교함이 없습니다.

몽타주는 심리적 몽타주, 서정적 몽타주, 평행 몽타주, 교차 몽타주, 반복적 몽타주 등을 포함하여 퍼포먼스 몽타주와 서사적 몽타주로 나눌 수 있습니다.

1920년대 중반 소련에서 등장한 몽타주 학파는 에이젠슈타인, 쿨레쇼프, 푸도프킨으로 대표되며, 새로운 시대의 혁명적 영화예술을 표현하기 위한 새로운 영화 표현 방식을 탐구하고자 노력하였다. 탐구는 주로 몽타주 실험과 연구에 초점을 맞춰 영화 몽타주의 체계적인 이론을 창안하고 이론적 탐구를 예술적 실천에 적용하여 "전함 포템킨", "어머니", "토지" 및 기타 고전 몽타주 예술 작품을 창작하여 유명한 학파를 구성합니다. 몽타주의.

에이젠슈타인은 몽타주 이론의 대가였으며, 1922년 몽타주 이론에 대한 최초의 강령적 선언인 『좌파 예술 전선』에 『보드빌 몽타주』를 게재했다. 에이젠슈타인에 따르면 몽타주는 영화의 기술적 수단일 뿐만 아니라 사고방식이자 철학적 개념이기도 하다. 그는 병치된 두 개의 몽타주 샷이 '두 숫자의 합'이 아니라 '두 숫자의 곱'임을 지적했다. "전함 포템킨(Battleship Potemkin)"은 에이젠슈타인(Eisenstein)이 1925년에 촬영한 작품입니다. 이는 몽타주 이론의 예술적 결정체입니다. 영화 속 유명한 "오데사 계단(Odessa Steps)"은 몽타주 사용의 고전적인 예로 간주됩니다.

몽타주는 한마디로 영화와 영상 기술이다.