중화사전망 - 영어 사전 - 노트 읽기 | 사용자 경험의 요소: 사용자 경험에 대한 심층 분석

노트 읽기 | 사용자 경험의 요소: 사용자 경험에 대한 심층 분석

읽기 시간: 2017.9.2-9.11일.

뮤카 노트

위 그림:

졸업 후 인터넷 업계에 입사해 디자인 작업에 종사하는 한 가지 주제는 항상' 사용자 경험을 향상시키는 방법' 이었다.

실제로 사용자 경험은 더 이상 새로운 단어가 아니며 디자인 업계에서 언급해야 할 기술 용어도 아닙니다.

사용자 체험이라는 단어는 1990 년대 중반에 사용자 체험디자이너 도널드 노먼이 널리 인정한 단어였다.

최근 몇 년 동안, 컴퓨터 기술의 모바일 및 그래픽 기술 발전으로 인해 인간 상호 작용 기술이 인간 활동의 거의 모든 영역, 특히 모바일 장치가 점점 더 널리 받아들여지고 있습니다. 이로 인해 시스템 평가 지표가 단순한 가용성 프로젝트에서 더욱 풍부한 사용자 환경으로 확장되었습니다. 이를 통해 사용자 경험 (사용자의 주관적 느낌, 동기, 가치 등) 이 가능합니다. ) 인간-컴퓨터 상호 작용 기술의 발전에서 상당한 관심을 받고 있으며, 기존의 세 가지 가용성 지표 (효율성, 혜택 및 기본 주관적 만족도) 에 비해 전통적인 세 가지 가용성 지표보다 훨씬 더 중요합니다.

웹 사이트 디자인 과정에서 마케팅, 브랜드, 비주얼 디자인, 가용성 등 다양한 이해 관계자의 이익을 결합하는 것이 중요합니다. 마케팅과 브랜드 마케팅 담당자는' 대화형 세계' 에 통합되어야 하며, 그 중 실용성이 가장 중요하다. 이를 위해서는 사람들이 웹 사이트를 디자인할 때 마케팅, 브랜드 홍보, 미적 요구를 모두 고려해야 합니다.

사용자 경험은 모든 이해 관계자의 이익을 포괄하는 플랫폼을 제공합니다. 즉, 웹 사이트를 사용하기 쉽고, 가치있고, 방문자를 즐겁게 합니다. 이것이 초기 사용자 경험 작품이 웹 사이트 사용자 경험에 초점을 맞춘 이유이기도 하다.

이 책의 전체 이름은' 사용자 경험의 요소-사용자 중심의 제품 디자인' 으로 총 8 장으로 나뉜다. 163 쪽 종이가 많지 않아 반나절 동안 집중적으로 읽으면 다 볼 수 있다. 이번에 나는 그룹 독서회를 조직함으로써 친구와 함께' 사용자 체험 입문' 이라는 고전 서적을 다 읽었다. 나는 그것을 사용자 경험을 이해하고 디자인 사고 기술 수준을 향상시키는 필수 독서책에 비유한다. 이 책을 다 읽고 나서, 나는 한 노트를 새로운 빗질과 회고로 요약했다.

생활에서 생각하다: 우리의 일상생활에서 사용자 경험은 종종 간과되어 생활과 직장에서 많은' 어색한' 결과를 초래한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인생명언) 전자설비든 공공시설이든, 모두들 한꺼번에 나쁜 예를 많이 생각할 수 있을 것으로 예상된다.

많은 디자이너와 프로듀서들은 제품이 무엇을 하느냐에만 집중하는 것처럼 보이지만 가장 중요한 점, 즉 "제품이 어떻게 작동하는지", "제품이 세계와 어떻게 관련되고 작동하는지", 사용자가 어떻게 "접촉" 하고 "사용" 하는지 등을 간과하고 있습니다. 사용 과정에서 사용자의 경험을 더욱 강조합니다. "어렵습니까?" "공부할까?" "기분 어때?"

과거 제품 디자인 아이디어부터 사용자 경험 디자인을 강조하는 아이디어에 이르기까지 제품의 감각과 기능 측면에서 디자인을 쉽게 하고' 외형 복종 기능' 의 관점을 형성하기 쉽다. 후자는 종종 응용 프로그램 환경의 포괄적인 문제를 해결합니다. 즉, 시각과 기능 문제를 동시에 고려해야 하며, 제품이 직면한 다른 문제도 해결해야 합니다. 제품이 복잡할수록 사용자에게 좋은 경험을 제공하는 방법을 결정하기가 더 어렵다.

사용자 경험의 요소는 렌더링, 프레임워크, 구조, 범위 및 정책 계층의 다섯 가지 계층으로 나뉩니다.

이것은 가장 기본적인 아키텍처입니다. 이 아키텍처에서만 사용자 경험 문제와 경험 문제를 해결하기 위해 어떤 도구를 사용할 수 있는지 논의할 수 있습니다. 모든 수준에서 우리가 처리해야 할 문제는 추상적이고 구체적이다. 최하층 (전략 계층) 에서는 웹 사이트/제품이 기업의 목표와 전략, 사용자의 요구를 어떻게 충족시키는지에 초점을 맞추고 있으며, 최상층에서는 의사 결정이 점점 더 구체적이고 세부적인 내용을 다루고 있습니다.

각 레벨은 그 아래 레벨에 의해 결정됩니다. 우리의 결정이 상하와 일치하지 않을 때, 프로젝트는 정상 궤도에서 벗어나' 상향식' 연쇄효과를 낳는다.

주요 관심사는 기업 외부 사용자의 요구입니다 (사용자가 우리에게서 원하는 것은 무엇입니까? ) 및 웹 사이트에 대한 우리 자신의 기대/제품 목표/비즈니스 목표 (이 웹 사이트에서 얼마나 많은 이윤을 얻었는지, 얼마나 많은 시장 점유율을 차지했는지 등). ) 을 참조하십시오

두 가지 문제

세 가지 목표

사용자는 이 제품에서 무엇을 얻어야 합니까? 우리는' 이상화' 된 사용자를 위해 설계하지는 않지만, 우리는 그들이 누구인지, 그들의 요구가 무엇인지 알아야 한다. 사용자 기반에 대한 연구를 통해 사용자 연구 및 가용성 방법을 사용하여 정보를 수집하고 결국 사용자 역할 모델을 만듭니다.

프로젝트에 이정표가 없다면 프로젝트의 범위를 보고 언제 끝날지 모르는 것은 번거로운 일이다. 요구사항을 정의하는 문서가 필요하기 때문에 두 가지 이유가 있습니다.

1. 당신이 무엇을 만들 것인지 알고 있습니다: 당신이 무엇을 만들고 있는지 자세히 적어 두면 누구나 알 수 있습니다.

2. 당신이 무엇을 만들 필요가 없다는 것을 알고 있다: 당신이 효과적으로 당신의 요구를 관리할 수 없다면, 당신은 끔찍한 범위 확산에 빠질 것이다.

기능 및 컨텐츠

왜 이 제품을 개발해야 하는가' 의 전략적 차원에서' 무엇을 개발해야 하는가' 에 이르기까지

범위 계층은 모든 기능 요구 사항 또는 기능 사양을 결정합니다. 프로젝트의 시작에서, 이 단어는 수요를 나타내며 시스템이 무엇을 해야 하는지를 묘사한다. 프로젝트의 끝에서, 이 단어는 기능 사양을 나타내며, 시스템이 실제로 완성한 것을 묘사한다. 올바른 순서는 기능 사양이 기능 요구 사항 뒤에 작성되어야 한다는 것입니다.

범위 레벨에서 수요를 정의합니다.

수요의 상세 수준은 범위에 따라 다릅니다. 가장 좋은 수요 출처는 사용자에게 물어보고 사용자로부터 수요를 발굴하는 것이다.

범위 레벨에서는 기능 사양을 작성하는 것이 필수적입니다. 문서는 문제를 해결할 수 없지만 정의는 가능하므로 충분히 명확하고 정확해야 합니다.

기능 요구사항 문서를 작성해야 하는 이유는 무엇입니까?

콘텐츠가 많은 프로젝트의 경우 콘텐츠에 대한 많은 정보가 하나의 콘텐츠 목록에 기록되며 지루할 수 있지만 팀의 모든 구성원이 사용자 경험을 위해 무엇을 할 것인지 알 수 있습니다.

우선 순위는 어떻게 결정합니까

1. 경우에 따라 하나의 전략 목표가 여러 요구 사항에 해당될 수 있으며, 경우에 따라 하나의 요구 사항이 여러 전략 목표를 충족할 수 있습니다. 따라서 우리가 고려해야 할 것은 이러한 요구 사항이 우리의 두 가지 목표를 충족시킬 수 있는지뿐만 아니라 "실현 가능성" 도 고려해야 한다는 것입니다. 기술적 제약으로 인해 실현되지 않는 경우도 있고, 시간이 제한되어 있기 때문에 다음 버전으로 이동해야 하는 경우도 있습니다. 독립적으로 존재하는 기능은 거의 없습니다. 어떤 특징과 다른 부분을 고려해야만 일관적이고 통일된 전체 제품을 얻을 수 있다.

전략 기획자와의 충돌은 종종 발생합니다. 그들이 말하는 그들의 관심의 특징을 다른 형식으로 표현하고 그들의 요구에 부합할 수 있도록 보장할 수 있다면, 문제를 해결하는 것이 훨씬 순조로워질 것이며, 이를 위해서는 팀의 모든 구성원이 소통 기술을 익혀야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)

상호 작용 설계와 정보 아키텍처의 유사점과 차이점

대화식 설계 정보

1. "상호 작용이 작동하는 방식" 에 대한 사용자의 견해를 개념 모델이라고 합니다. 예를 들어 일반적인 전자 상거래 웹 사이트에서 "카트" 의 개념 모델은 컨테이너입니다. 이 개념 모델은 시각적 디자인과 인터페이스 언어에 영향을 줄 것이다. 그러나 현실 세계에서 해당 물체의 비유를 개념 모델에 넣는 것은 가치가 있을 수 있지만, 한 글자 한 글자 한 글자 한 글자 한 글자 한 글자 한 글자 한 글자 한 글자 한 글자 한 글자 한 글자 한 글자 한 글자 한 글자 한 글자 한 글자 한 글자 절대로 "과도하게 사용" 해서는 안 된다.

2. 대화형 설계는 각 수준의 오류를 처리하여 더 높은 비율의 사용자가 긍정적인 경험을 할 수 있도록 합니다.

정보 아키텍처

사람과 사람 사이에 전달할 정보가 있는 한, 다른 사람이 정보를 이해하고 사용할 수 있도록 정보를 선택하고 구성해야 합니다. 정보 구축은 사람들이 정보를 어떻게 인식하는지 연구하고 사용자에게 제공되는 정보가 합리적이고 의미 있는 정보인지에 초점을 맞추고 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 정보명언)

정보 구축 분류 체계:

1. 하향식, 전략적 고려 사항부터 구조 설계. 그러나 한계는 중요한 세부 사항을 무시한다는 것이다.

2. 상향식 아키텍처 접근 방식은 범위 계층에 의해 구동됩니다. 즉, Ken 은 기존 콘텐츠를 지나치게 정확하게 반영하는 아키텍처를 이끌 수 있으며 향후 콘텐츠의 변경이나 추가에 유연하게 적응할 수 없습니다.

3. 적응성이 뛰어난 정보 아키텍처는 사용하기 쉽고, 기존 구조의 일부로 새 컨텐츠를 수용하거나, 새 컨텐츠를 완전한 일부로 추가할 수 있습니다.

4. 정보 아키텍처의 기본 단위는 노드입니다. 작은 숫자나 라이브러리로 커질 수 있습니다. 그 당시 우리는 페이지, 문서 또는 구성 요소가 아닌 노드로 작업했습니다.

일반 계층 유형

1. 매트릭스 구조: 노드가 두 개 이상의 차원을 따라 이동할 수 있습니다.

2. 자연구조: 어떤 일치된 패턴도 따르지 않고, 강한' 분류' 개념이 없어 자유로운 탐구를 장려하고자 하는 오락이나 교육류 사이트에 적합하다.

3. 선형 구조: 당신이 가장 잘 아는 시골 언론에서 볼 때, 일관된 언어 흐름은 가장 기본적인 정보 구조 유형입니다.

조직 원칙:

제품 최상층에서 사용하는 조직 원칙은' 사이트 목표' 와' 사용자 요구' 와 밀접한 관련이 있어야 한다. 구조에서 낮은 등급, 내용 및 기능 요구 사항은 채택하는 조직 원칙에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

언어 및 메타데이터

1. 제어된 사전

제어된 사전은 웹 사이트에서 사용하는 표준 언어 세트이며 모든 콘텐츠에 일관성을 유지하는 데 도움이 되며 모든 사람이 사용자의 언어를 사용할 수 있도록 명확한 리소스를 제공합니다. 또 다른 정교한 응용 방법은 "유사 사전" 을 만들어 본 사이트의 표준 언어에 포함되지 않은 공통 단어를 선택할 수 있도록 하는 것입니다.

"사용자의 언어 사용" 과 "일관성 유지" 는 매우 중요합니다.

2.[ 카운트] 메타데이터

정보란 컨텐츠를 구조적으로 설명하는 정보입니다.

(1) 귀하의 웹 사이트는 특정 주제와 관련된 페이지 그룹을 동적으로 연결할 수 있으며, 메타 데이터가 항상 동일한 구문을 사용하는 한 아무도 추가 작업을 수행할 필요가 없습니다. (2) 좋은 메타데이터는 기본 전체 텍스트 검색 엔진보다 더 안정적인 검색 결과를 제공하여 사용자가 웹 사이트에서 정보를 더 빨리 찾을 수 있도록 도와줍니다.

역할 및 프로세스

정보 아키텍처 및 대화형 설계의 주요 문서는 도식 및 시각화 렌더링 구조이며 분기/그룹/구성 요소 간의 연결을 표현하는 가장 효율적인 방법입니다.

시각사전은 매우 단순함에서 매우 복잡한 도해 구조를 제공하는 시스템이다. (현재 직장에서 일반적으로 사용되는 작업 흐름과 유사)

세 가지 요소: 1. 인터페이스 디자인 2. 네비게이션 디자인 3. 정보 설계.

1. 사용자에게 무언가를 제공할 수 있는 능력은' 인터페이스 디자인' 에 속한다.

인터페이스 디자이너가 해야 할 일은 사용자가 작업을 수행하는 데 도움이 되는 올바른 인터페이스 요소를 선택하고 적절한 방법으로 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 하는 것입니다. 해야 할 일: 중요한 일은 한눈에 알 수 있고 중요하지 않은 일은 주의하지 마라.

2. 사용자에게 어딘가로 갈 수 있는 능력을 제공하는 것은' 탐색 설계' 에 속한다.

몇 가지 일반적인 네비게이션 시스템:

(1) 글로벌 네비게이션 (어디를 가든 글로벌 네비게이션에서 도착할 수 있음)

(2) 로컬 탐색: 이 프레임워크에서 사용자에게' 인근 장소' 에 대한 액세스를 제공합니다.

(3) 보조 탐색: 전역 또는 로컬 탐색으로는 도달할 수 없는 관련 컨텐츠에 대한 바로 가기를 제공합니다.

(4) 컨텍스트 탐색: 인라인 탐색이라고도 합니다 (텍스트에 포함된 하이퍼링크와 같이 페이지 컨텐트에 포함된 탐색)

(5) 친숙한 탐색 (사용자에게 일반적으로 필요하지 않은 링크 제공)

(6) 웹 사이트 맵 (사용자에게 단일 페이지 웹 사이트의 전체 구조를 간단하고 빠르게 탐색할 수 있는 방법 제공)

(7) 색인 테이블 (관련 페이지에 대한 링크가 있는 알파벳 목록)

3. 사용자에게 아이디어를 전달하고 싶다면' 정보 디자인' 에 속한다

정보 설계가 시각화되는 경우도 있고, 정보 설계에는 단편화된 정보의 "그룹화" 또는 "정렬" 이 포함되는 경우도 있습니다. 가장 중요한 것은' 사용자의 사고 반영' 과' 그들의 임무와 목표 지원' 을 통해 이러한 정보 요소를 분류하고 정렬하는 것이다. 인터페이스는 사용자 정보를 수집할 뿐만 아니라 사용자에게 정보를 제공합니다.

요약

이 수준에서는 주로 배치 문제를 해결하고,' 제품 프레임워크 계층의 논리적 배열' 의 감성적 표현 문제를 해결하고 보완하며, 여기서 내용/기능 및 미학이 함께 모여 최종 디자인을 만들고, 다른 네 단계의 모든 목표를 달성하며, 동시에 사용자의 감각을 만족시킨다.

디자인이 최종적으로 사람의 감각 기관에 의해 어떻게 느껴지는지를 결정하는 것은 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각의 다섯 가지 측면으로 구성되며, 디자인에 포함될 것은 우리의 제품 유형에 의해 결정된다.

물어야 할 질문을 평가하다.

제품의 시각적 디자인을 평가하는 간단한 방법 중 하나로, 이 글은 몇 가지 질문을 제기한다. 시선이 먼저 어디에 떨어지는가? 어떤 디자인 요소가 처음으로 사용자의 관심을 끌었습니까? 전략 목표에 중요한가요? 네가 주의한 첫 번째 일은 그들의 목표와 반대되는 것이 아니냐?

성공적인 설계의 두 가지 특징

비교 및 일관성

배색 구성표 및 조판

디자인 종합 및 스타일 가이드

제품이 아무리 복잡하더라도 사용자 경험의 요소는 동일합니다. 좋은 사용자 경험을 창출하는 최종 임무는 매우 미묘한 시급한 많은 문제를 수집하는 것입니다.

성공방법' 과' 운명적인 방법' 의 차이는 두 가지로 귀결될 수 있다.

이 다섯 가지 요소는 동시에 고려해야 하며, 이는 성공적인 사용자 경험을 창출하는 데 매우 중요합니다. 어떤 사람이 책임지는 것도 중요하지만, 더 중요한 것은 모든 사용자 체험이 중시되도록 보장하는 것이다.

저자는 사용자 체험 개발 과정을' 단거리 달리기' 가 아닌' 마라톤' 에 비유한다. 자신이 참가한 경기 유형을 알아야 적당한 방식으로 경기를 할 수 있다. 스퍼트는 빨리 달릴수록 좋고, 빨리 종점에 도달하는 것이다. 성공적인 마라톤은 선수들이 어떻게 자신의 속도를 효과적으로 통제하느냐에 달려 있다.' 언제 가속' 과' 언제 감속' 해야 경기에서 이기거나 경기를 완전히 끝낼 수 있다.

웹 사이트 사용자 경험과 관련된 모든 것은 의식적이고 명확한 결정의 결과이다. 이를 통해 웹 사이트가 전략적 목표와 사용자 요구를 모두 충족시킬 수 있습니다.