중화사전망 - 명인 명언 - "네트워크 이익은 단점보다 큽니다" 라는 주장이 있습니다! 많을수록 좋아요!

"네트워크 이익은 단점보다 큽니다" 라는 주장이 있습니다! 많을수록 좋아요!

온라인 게임의 이익은 폐단보다 크다.

나 자신도 온라인 게이머나 지지자이기 때문에 온라인 게임의 이익이 폐단보다 크다고 생각한다.

첫째, 인터넷이 급성장하는 오늘날, 온라인 게임은 거대한 신용이 없어서는 안 되며, 이는 온라인 게임 운영사의 재무이익 비율에 직접적으로 반영될 것이다.

둘째, 온라인 게임은 인터넷 생활과 내용이 채팅, 친구 만들기, 자료 보기에만 국한되지 않는다고 말한다. 이 외에도 사람들은 게임을 하고 긴장을 풀 수 있다.

셋째, 온라인 게임은 다른 게임과 마찬가지로 참가자들에게 경쟁과 진취적인 마인드를 줄 수 있다. 이 마인드는 주로 기존의 비온라인 컴퓨터 게임에서 자신을 능가하는 것이다. 인터넷 연결을 통해 그들은 전문가의 숲에서 자신을 드러낼 수 있다.

넷째, 물론 이러한 온라인 게임이나 우리가 논의하고 있는 온라인 게임은 모두 합법적인 게임이라는 점에 유의해야 한다.

다섯째, 사람들은 온라인 게임에 대해 약간의 오해가 있는 것 같다. 이러한 오해는 주로 게임 자체에 대한 사람들의 미련을 가리키며, 사람들의 일, 생활, 심지어 건강에 영향을 미친다. 그러나, 게임에 대한 사람들의 미련은 온라인 게임에만 국한된 것이 아니다. 온라인 게임 외에도 모두가 다른 게임에도 똑같이 집착하고 있다고 믿습니다. 이것은 체스 팬들이 장기에 집착하는 것과 같고, 표우가 멋진 연극에 집착하는 것과 같다. 마찬가지로 모든 온라인 게임이 해로운 것은 아닙니다. 사실 대부분의 게임 자체는 무해하다. 만약 해롭다면, 국가는 이미 명백히 금지했다.

이 외에도 우리는 사람과 게임의 관계에 직면해야 한다.

게임의 탄생은 게임 시장에 대한 사람들의 수요에서 나온 것이다. 이때 게임 자체는 하나의 제품이다. 사람이 필요로 하는 어떤 제품처럼 탄생과 존재의 가치가 있다. 마찬가지로, 모든 제품이 모든 사람에게 적합한 것은 아니며, 게임 자체도 마찬가지다. 어떤 것이 너에게 맞지 않을 때, 그것이 다른 사람에게 적합하지 않다는 것을 의미하지는 않는다. 사람의 취향은 다양하다. 자신이 좋아하는 합법적인 상품을 좋아하지 말아야 하지 않겠는가? 나는 그렇게 생각하지 않는다. 그래서 온라인 게임의 탄생과 존재는 모두 시장이나 인간의 수요에 기반을 두고 있다. 즉 온라인 게임 자체는 틀리지 않다는 것이다.

가치에 관해서는 온라인 게임의 직접적인 가치가 다른 게임보다 낮지 않다는 것은 확실하다. 이것은 상해 성대한 회사 사장인 진천교가 거의 하룻밤 사이에 몸값이 수억 달러라는 것을 알 수 있다. 그렇다면, 이 온라인 게임의 팬들과 지지자들로부터, 우리는 당연히 온라인 게임이 사람들의 요구를 충족시킨다는 것을 알 수 있다. 이것들은 또한 가치의 구현이다.

온라인 게임의 정의에 대해서. 온라인 게임은 도대체 무엇입니까? 온라인 게임의 정의는 인터넷에서 할 수 있는 게임이다. 예를 들어, 테이블 게임. 현실 세계에도 바둑 게임이 있고, 온라인 게임도 있다. 규칙과 놀이는 완전히 같다. 현실 세계에서 하는 보드게임이 좋은 게임이라고 할 수 있을까요? 인터넷에서 하는 거 아닌가요? 아니면 현실에서 바둑 게임의 이익은 폐단보다 크고, 인터넷에서는 바둑 게임의 이익이 폐단보다 더 많습니까? 이 설명은 정말 말이 안 되는 거죠? 비슷한 예가 더 많다.

더 많은 사람들이 미성년자에게 눈을 돌리고 이것이 온라인 게임의 폐단의 가장 큰 표현이라고 생각한다. 나는 이런 독단적인 결론이 적절하지 않다고 생각한다. 미성년자는 확실히 법률의 보호를 받고 있으며, 국가는 미성년자가 온라인 게임을 하는 것을 제한하는 관련 법규를 내놓았다. 같은 논리로, 사람들이 이 미성년자들을 조직하여 실생활에서 법률 게임을 할 수 있을까? 체스 및 기타 지적 게임과 같은. 그래서 사람들은 이 미성년자들이 합법적인 온라인 게임에 참여하는 것을 막기 위해서가 아니라, 이 미성년자들을 불법 온라인 게임으로부터 보호하기 위해 법을 오해했을 뿐이다.

또한 자제력이 떨어지는 일부 사람들은 온라인 게임에 참여할 때 일, 생활, 건강에 영향을 미칠 수 있다는 점도 주목할 만하다. 하지만 이 문제들은 인간의 문제이지 게임의 문제가 아니다. 만약 사람들이 반드시 이 문제들을 게임 탓으로 돌려야 한다면, 모든 사람이 이렇게 하는 것이 아닌가? 만약 모두가 그렇다면, 왜 온라인 게임을 하는 사람이 있습니까? 마찬가지로, 이 자제력이 떨어지는 사람들은 비인터넷 게임을 할 때도 잘 통제할 수 있지 않을까요? 그렇지 않다면 어떻게 설명할까요? 한 기사가 진짜 바둑을 둘 때 여러 가지 이유로 도박에 참여했기 때문에 바둑의 잘못으로 여겨졌나요? 그렇다면 국가는 사람들이 장기 등 게임에 참여하는 것을 명백히 금지해야 한다.

또한, 나는 작은 예를 하나 더 들겠다, 특히 온라인 게임의 바둑. 카드놀이를 한 번 하면 인터넷이 자동으로 카드를 뒤섞어 자동 패를 나눠서 정말 편리합니다.

진짜 체스 게임을 하면 친구가 부족한 경우가 많은데, 이런 일은 인터넷에서는 일어나지 않는다.

마지막으로, 합법적인 온라인 게임은 게임 자체에 대한 사람들의 수요에 따라 탄생한 것이다. 게임의 탄생과 사람들의 참여 이후 엄청난 부의 가치를 창출했다. 한편, 온라인 게임에 참여한 사람들은 자신의 여가 오락 수요를 만족시켰을 뿐만 아니라 경쟁과 심리적 명예감도 만족시켰고, 사람들에게 큰 편리함을 가져다 주었다. 나는 온라인 게임의 폐단이 이익보다 큰 어떤 이유도 떠오르지 않는다.