중화사전망 - 명인 명언 - 가다머 게임 이론의 교육 게임에 대한 시사.

가다머 게임 이론의 교육 게임에 대한 시사.

가다머 게임 이론의 교육 게임에 대한 시사.

I. 소개

게임은 오래된 활동으로서 원시 사회에 이미 존재한다. 동물에게는 포식, 경쟁 등 생존 기술을 훈련시키는 중요한 수단으로 사용될 수 있다. 인류의 경우 동물 활동의 특징을 유지하면서 자신의 필요에 따라 용도에 맞게 개발해 다양하고 강력한 게임 활동을 형성했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 동물명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 동물명언)

게임의 교육 기능은 이미 사람들에게 알려져 있다. 우리나라 교육자 공자가 주장하는 바와 같이' 아는 자는 선한 자보다 못하지만, 선한 자는 악자보다 못하다' 는 주장에는 즐거움을 가르치는 게임 사상이 담겨 있다. 독일 교육자 플로벨은' 게임은 어린이 발전의 최고 단계' 라고 판단해 게임의 교육 기능을 분명히 제시했다. 게임 개발 기술이 발달하면서 교육게임의 이론적 구성과 실천 응용은 이미 교육기술 연구의 핫스팟이 되었다.

그리스어에서 game (Paidiá) 과 education (Paideia) 의 같은 뿌리인' Pais' 는 둘 사이의 관계가 계속 주목받고 있음을 보여준다. 철학 분야에서 사람들은 인간의 생존과 사회생활에 대한 게임의 실체론적 가치를 분석하는 데 중점을 두고 있다. 하지만 교육학 분야에서는 "게임에 대한 본체론 이해에 대한 생각은 많지 않다. 많은 사람들은 여전히 도구 이성의 관점에서 생각한다. 즉 게임은 교학 임무를 실시하고 교육 목표를 달성하는 수단과 방법일 뿐이다" 고 말했다. (고승, 20 10)

"교육게임은 먼저 게임이고, 그 다음은 교육게임이다." (장 등, 2007) 교육게임 연구는 교육이론을 바탕으로 할 뿐만 아니라 게임이론을 바탕으로 해야 한다. 하지만 최근 교육게임에 대한 연구는 교육의 관점에서 풍부한 교육이론을 뒷받침하고 교육게임 자체의 게임 특성에 대한 관심은 적다. 실증연구를 바탕으로 베이징대 상 등 학자들은 교육게임이 표면 (시간, 기술, 이념), 심층 (교육 효과), 본질 (게임 특성) 등 세 가지 어려움에 직면해 있다고 지적했다. 여기서 게임 특성은 교육게임 개발 응용의 본질적인 딜레마다. (상등, 2008) 따라서 교육게임 연구는 게임 이론을 중시하고 계시를 구해야 한다. 게임의 특성을 통해 더 나은 교육 정보 자원을 구축하고 학생들의 학습 요구를 효과적으로 충족함으로써 더 나은 교육 효과를 얻을 수 있습니다.

둘째, 가다머 게임 이론 분석 교육 게임: 왜?

플라톤, 아리스토텔레스, 자혜청, 가다머 등 선현들은 각자의 관점에서 게임의 특징을 설명하고 게임의 본질을 탐구하며 다른 이론적 관점을 형성했다. 이러한 게임 이론은 교육 게임의 본질적 문제를 분석하고 게임을 적용하여 교육을 촉진하는 방법에 대한 참고 자료를 제공할 수 있다. 그중 가다머는 그의 해석학을 바탕으로 칸트와 실러의 게임 이론에 대한 반성을 바탕으로 독특한 게임 이론을 형성하여 교육게임 분석에 중요한 가치를 두었다.

1. 게임과 교육이 어떻게 융합되었는가: 교육게임 연구의 중요한 명제.

"교육게임은' 우교유악' 원칙을 고수하고, 교육내용과 게임을 효과적으로 결합해 게임의 교육적 가치를 반영하고, 게임으로 더 잘 교육한다." (이통 등, 20 10) 교육이 게임에 녹아들든, 게임이 교육에 녹아들든, 교육게임은 순수한 오락게임도 아니고, 교육과 게임의 간단한 추가도 아니다. "본질적으로 교육게임은 교육의 외적 독립성과 게임의 내재적 자유를 흡수하여 교육활동과 게임 활동의 특징을 겸비하고 있다. (장 등, 2007) 게임 형식을 교육 목적과 유기적으로 결합하는 방법은 교육 게임 연구의 중요한 명제가 되었다. 예를 들어 마영풍 등은 게임과 교육의 결합 방식을 탐구하면서 즐거움을 가르치는 온라인 게임형 활동 과정을 개발하는 것이 게임과 교육의 결합에 가장 적합한 균형점이라고 제안했다. "마영풍 등 2005 년"

이론적으로는 많은 사람들이 게임을 소일거리로 해석하고, 게임은 학습 시간 낭비라고 생각하여 학생들이 게임을 하는 것을 배제한다. "이런 관점은 부정적인 의미에서 게임을 대하고, 게임 형식의 오락과 놀이만 보고, 게임 형식 뒤에 숨겨진 의미와 가치는 의식하지 못한다." (고승, 20 10) 한편, "게임의 이런 생동감 있는 형식만 교육활동에 도입하고 게임의 내면정신을 중시하지 않는다면, 교육의 게임은 지식을 주입하는 도구가 될 것이다." (고승, 20 10) 이런 관점의 영향으로 사람들은 도구의 관점에서 게임이 교육에 미치는 일시적인 작용을 분석하는 경향이 있다.

실제 응용으로 볼 때, 많은 교육게임을 개발하여 적용했지만, 교실 수업에서 보급되지는 않았다. 일찍이 2007 년 난징 사범대 이이 교수는 게임 제작사가 개발한 교육게임이 학부모와 선생님의 승인을 받지 못하고 시장을 열지 못할까 봐 걱정했다. 하지만 일부 교육자와 교육 전문가들은 교육에' 게임' 이라는 단어를 사용하는 것을 두려워하지 않고 교육에' 애니메이션' 을 사용한다. 그 이유는 많은 게임사들이 개발한 교육게임이 오락 특성은 분명하지만 교육적 특성이 부족한 게임제품이거나 교육적이지만 게임성이 부족한 학습 소프트웨어이기 때문이다. 교육과 게임을 잘 결합하는 훌륭한 교육게임은 거의 없다. (아직 기다려, 2008 년)

교육게임은 게임을 교육수단으로, 교육을 게임 목적으로 하기 때문에 교육성과 게임성 간의 균형을 유지해야 한다. "게임' 투입' 의 특성을 유지하고' 즐거운 학습' 을 실현하고, 게임이 학습 전략을 전달하도록 해야 하며, 게임 임무가 지식 탐구의 과정을 수반하도록 해야 한다." (장 치 등, 2009) 실제 응용의 현상과 문제에 직면하여 교육 게임은 "게임의 감성으로 학습 주체의 심리적 특성에 영합하고, 교육의 이성으로 학습 주체를 이성으로 끊임없이 유도해야 한다" (장 치 등, 2009) 는 게임 가치가 높고 교육 가치가 낮은 현상에서 벗어나 우화의 목표를 더 잘 실현할 수 있도록 해야 한다.

2. 전통적인 게임 이론에 대한 반성: 플레이어의 주체성을 지나치게 강조한다.

게임에 대한 사람들의 인식은 역사의 발전에 따라 점점 깊어진다. 플라톤은 양자관계를 연구한 첫 사람이다. 하지만 그는 게임만 하나의 활동으로 생각하고, 게임은 동물이나 사람의 유아의 생존과 생활능력을 키우는 활동이라고 생각한다. 나중에 아리스토텔레스는 게임을 긴장한 일의 휴식과 오락으로 여겼고, 게임은 아무런 목적도 없는 행동 활동이라고 생각했다.

철학자 칸트는 먼저 이론적 차원에서 게임을 논술하고' 게임' 을' 활동의 자유와 생명력의 원활한 흐름' 으로 해석하며 게임이 사람의 주관적인 자유를 표현하기 위한 것이라고 생각했다. 나중에, 미국 학자 쉴러 (Siller) 는 게임에 대한 그의 이해를 인간 본성의 깊이로 끌어 올렸고, "사람은 완전히 인간이어야만 놀 수 있다. 사람들이 놀 때만, 그는 완전한 인간이다.' 게임 충동은 인간의 감성과 이성의 이중적 압력을 없애고 주체와 객체 대립 분열의 상태에서 화합 통일로 돌아가게 할 수 있다고 생각한다. 게임 연구의 창시자 후일청은 게임을' 생명의 가장 근본적인 범주 중 하나' 로 보고' 사람은 게이머' 라는 결론을 얻어 인간 게임의 본질을 강조했다.

전반적으로 플라톤, 아리스토텔레스, 칸트, 쉴러, 자혜청의 게임 이론은 주체성 이론을 바탕으로 강한 주관주의 경향을 가지고 있다. 이러한 전통적인 게임 이론은 게임의 핵심은 인간의 주관적인 자유이고, 사람은 게임 과정에서 주관적인 자유를 실현하는 것이라고 생각한다. 사람은 게임 과정에서 주도적인 역할을 하고, 게임 활동에서 주도적인 위치에 있다. 사람들은 게임 활동에 참여함으로써 창의력을 보여줍니다.

전통적인 게임 이론은 플레이어의 주체성을 지나치게 강조하며 주체와 객체 철학의 이분법 문제가 있다. 이런 이해에만 국한된다면 게임의 내재적 가치는 공리에 대한 추구에 잠기고, 진정한 게임은 교육에서 명실상부하게 될 것이다. (존 F. 케네디, 공부명언) 교육게임의 연구는 전통적인 사고방식의 한계를 뛰어넘어 실체적인 게임 행동을 통해 추상적인 게임 특징을 분석해 본체론 차원에서 교육게임의 본질을 파악하고 게임과 교육의 유기적 융합을 실현해야 한다.

3. 가다머를 뛰어넘는 게임 이론: 게임과 플레이어의 통일에 초점을 맞추다.

가다머는 서구 철학사에서 획기적인 철학자로서 게임에 대해 이야기하는 것으로 유명하다. 해석학의 대표로서 가다머의 게임 이론은 독특한 역사적 문화적 배경을 가지고 있다. 해석학 과정에서 그는 점차 게임관을 형성하고 칸트 실러 등 게임론을 반성하고 비판하는 것을 바탕으로 독특한 게임 이론을 제시했다.

가다머는 플레이어의 행동을 게임 자체와 구분하고, 게임은 게임에 종사하는 사람의 의식과 무관하며, 게임의 주체는 플레이어가 아니라 게임이라고 생각한다. 게임은 게임 의식에 의해 결정되는 것이 아니라 자신의 존재 방식을 가지고 있다. 항상 관중이 있어야 게임이 의미를 형성할 수 있다. 가다머의 게임 이론은 주체성에서 본체론으로 바뀌었다. 이 시점에서 게임은 더 이상 게임 활동에서 태도나 주관적인 감정이 아니라 자기 표현의 존재 방식이다. 게임은 더 이상 플레이어가 아는 대상이 아니라 존재에 대한 폭로에서 자신을 표현한다. 게이머와 관중이 게임에 참여하여 주체와 객체가 이미 게임에 녹았다.

가다머의 게임 이론은 게임의 주체와 객체 분리 문제를 어느 정도 해소하고 개인의 입장에서 * * * 같은 분야로의 전환을 실현했다. 정확히 말하자면, 가다머의 게임은 주체 간의 이해 활동이다. 이때 인식 활동인' 게임' 은 일종의 사상 교류 활동이며, 게이머와 관람자는 본질적으로 게임에 참여하는 의식이며, 의식 전달자 (게이머) 로서의 육체는 포함되지 않는다. 가달머의 게임 이론은 현대 인식론 모델의 속박을 돌파하고 플레이어와 게임의 관계를 깊이 파악한 것은 플레이어와 게임의 내적 관계에 대한 더 정확한 인식이라고 할 수 있다.

전통적인 게임 이론의 강한 주관주의 경향에 비해, 가다머의 게임 이론은 플레이어의 문제를 지나치게 강조하는 것에 대한 반성을 유도하고, 주객의 이분심도 있는 교육게임에 교정 역할을 할 수 있다. 그것은 교육 게임을 촉진시켜 플레이어와 게임 사이의 긴장을 유지하고 교육 게임의 교육 목적을 더 잘 실현할 수 있다.

셋째, 가다머 게임 이론은 교육 게임을 설명합니다: 무엇입니까?

교육게임은 독특한 게임 형식으로 교육 내용과 게임의 특징을 융합해 교육 분야에서 광범위한 응용 전망을 가지고 있다. 하지만 "교육게임은 내용, 기술, 응용, 평가 등에서 교육계에 큰 도전이다" 고 말했다. 그래서 고보자칭, 맹목적으로 이상화된 연구개발을 하면 교육게임이 질적인 돌파를 하기 어렵다. "(장 치 등, 2009) 가다머의 게임 이론은 현대 인식론 모델의 속박을 돌파하고, 본체론 차원에서 게임의 본질을 분석하며, 사람들이 철학적인 차원에서 교육게임의 특징을 분석하고 교육게임의 가치를 어떻게 발휘할 수 있는지를 탐구하는 데 도움이 된다.

1. 교육용 게임의 진정한 주체: 게임 자체.

교육게임의 개념을 설명하기 위해서는' 게임' 이라는 단어의 품사를 구분할 필요가 있다. 중국어에서 "게임" 에는 동사와 명사라는 두 가지 어류가 있다. 동사 "놀다" 는 일종의 행동과 동작, 즉 놀이를 가리킨다. 명사' 게임' 은 활동으로서의 게임 행동과 실체로서의 게임 도구를 가리킨다. 전통적인 관념에서 게임의 주체는 게임 활동에 종사하는 사람이라는 인식이 널리 퍼져 있는데, 이는 게임에 종사하는 주체의 존재를 사전 설정한 것이다.

하지만 사람들이 흔히 말하는' 게임' 이나' 게임' 은 본질적으로 동의어 다의구조다. 이것은 게임이 외적인 목적이 있는 활동이 아니라 내재적인 목적이 있는 활동이라는 것을 보여준다. 외래가 아니라 자급자족이다. 반복은 게임의 기본 규칙에 매우 중요합니다. 가다머는 가벼운 게임과 웨이브 게임으로 게임이 반복되는 운동이라고 설명하며 매번 반복될 때마다 끊임없이 자신을 업데이트한다. 그중에서 중요한 것은 한 주체의 존재가 아니라 게임 자체를 오가는 것이다. 가다머가 말했듯이, "게임의 주체는 플레이어가 아니지만, 게임은 플레이어를 통해서만 표현할 수 있다." (한스 게오르그 가다머, 2004) 게임 활동에서 개인의식은 교류관계를 형성하고, 서로 참여하고, 서로 융합하여 의식의 융합을 형성한다. 이에 따라 전체의식에 녹아든 개인의식은 더 이상 독립적이지 않고 주체자격을 가질 수 없다. 개인의식의 통합 (즉, 게임 자체) 이야말로 완전한 존재이자 진정한 게임 주체다.

가다머의 게임 주체에 대한 판단은 사람들의 경험을 거스르는 것이 아니라 더 높은 수준에서 교육게임의 현실에 부합한다. 진정한 교육게임 활동에서 플레이어는 항상 게임에 몰두하고, 게임을 자신의 대상으로 삼지 않기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) "게임의 주체는 게임 자체다. 즉, 게임의 의미는 주관적인 심미에서 플레이어의 주체성이 아니라 게임 자체를 가리킨다." (진가, 2008) 따라서 교육게임 활동에서 학습자는 "세속적인 부담에서 벗어나도 천도의 춤의 리듬에 따라 쉽게 흔들린다" 고 말했다. "토마스 구달 등, 2000 년"

교육게임은 개인이 서로 융합하고 참여하는 존재라는 것을 알 수 있다. 학습자가 게임 활동을 할 때, 원래의 개인의 주체성은 더 이상 존재하지 않고 개인으로 구성된 전체 게임이 존재한다. 학습자의 개인 행동은 게임이라고 부를 수 없고, 단지 게임의 일부일 뿐이다. 이때 학습자는 게임에서 특별한 목적을 가지고 있는 것이 아니라 사심이 없고, 심지어 자신의 생각과 행동을 게임에 완전히 통합하기도 한다.

교육 게임의 존재: 자기 표현.

가다머의 관점에서 볼 때, "게임의 존재 방식은 자기 표현이다. 자기 표현은 자연계에서 보편적으로 존재하는 상태이다. 게임의 활동은 결코 그것을 막을 목적이 없다. 단지 끊임없는 반복에서 자신을 새롭게 할 뿐이다. " (한스 게오르그 가다머, 2004 년) 가다머의 해석학에 따르면 게임의 순환은 실제로 활동의 순환 특징을 이해하는 것을 가리킨다.

게임은 공연에서 반복적으로 이해할 수 있다. "게임의 표현에서는 구속과 복귀에 속하는 것이 나타나고, 끊임없이 가려지고 흔들리는 것을 드러내고 전시한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언)." (H.G. 가다머, 1987) 이 시점에서 게임의 자기표현은 더 이상 단일 과정이 아니라 게이머와 게임이 상호 작용하는 과정이다. 게임은 플레이어를 통해 자신의 표현을 실현하고, 게이머도 게임을 통해 자신을 표현한다. 특히 멀티미디어 환경에서는 "게임의 정보는 플레이어와 무관한 타성을 잃었고, 플레이어의 체험과 교류를 가능하게 하는' 너' 와' 나' 가 있다. (조, 2008 년)

교육게임에 있어서, 그것의 자기표현은 플레이어의 과거와 현재의 경험의 결합에 기반을 두고 있다. 교육게임에서 자기표현의 최종 목적은 의도의 실현이 아니라 의도실현의 과정이다. 그래서 플레이어의 모든 게임은 자기 표현을 통해 게임의 숨겨진 의미를 드러낸다. 이런 의미에서 교육게임의 반복은 단순한 반복 전시가 아니라 끊임없는 자기쇄신이다.

교육게임은 반복에서 끊임없이 업데이트되는데, 이는 무한한 가능성을 수용하고 플레이어에게 창작공간을 제공할 수 있는 창의적인 특징을 가지고 있다는 것을 보여준다. "게임의 다양한 선택과 그에 따른 다양성과 가능성에 직면하여 플레이어는 자신의 주동성을 극대화하고, 자유롭게 상상을 펼치며, 대담하게 다양한 것을 시도하며 창작의 즐거움을 누릴 수 있다." (고승, 20 10)

교육 게임의 중요성: 청중이 참석했습니다.

게임의 매력은 플레이어가 게임 중에 자신을 표현할 수 있도록 하는 데 있다. 경기의 표현은 봐야 하기 때문에 관중이 있어야 한다. 이때, 게임의 관람객이 나타나 게임의 없어서는 안 될 부분을 형성했다. 가다머의 해석학에 따르면, 게임의 자기표현에는 관람자가 필요하며, 플레이어는 관람자만 게임의 의미를 이해할 수 있다. 이 시점에서 이해는 게임의 원래 의도를 재현하는 것이 아니라 플레이어의 정신세계와 게임 세계가 서로 소통하고 융합하는 과정이며, 당신 중 나를 가진 새로운 정신세계를 형성한다.

구체적으로 교육게임에 이르기까지 교육게임의 자기표현은 목적이 없는 것이 아니라 관람자를 겨냥한 것이다. 교육게임 활동에서는 관람자의 취향이 없으면 자기표현이 무의미하게 된다. 시청을 통해 게임과 플레이어 간의 상호 작용과 융합을 통해 게임 활동을 창조적이거나 재창조적으로 표현할 수 있습니다.

첫째, 시청자는 플레이어입니다. 한편 플레이어는 게임에 가입하고 게임의 규칙을 인정해야 관람객이 될 수 있다. 한편 플레이어는 자신의 게임 활동을 관람 대상으로 삼아 관객이 된다. 진정으로 경기를 느낄 수 있는 사람은 경기를 보는 사람입니다. "관객과 플레이어 * * * 가 게임에 참여하고, 게임 자체는 플레이어와 관객으로 구성된 통일된 전체다." (관녕, 2006) 교육게임에서 학습자와 게이머는 합작하여 게임 활동을 완성하고, 관람을 통해 게임의 의미를 얻을 수 있다.

둘째, 관람은 초연한 관람객이 아니라 일종의 사상의 인정이다. "정체성은 참여입니다. 어떤 일에 동의하는 사람은 그것이 무엇인지 정확히 안다. 활동을 보는 것은 진정한 참여 방식이다. " (H.G. 가다머, 1987) 게임 활동에서 관람자는 도취적이고 건망증, 반성, 창조적이다. 게임의 인식도는 관람자에게 표현해야 실현될 수 있다.

마지막으로, 게임의 의미는 관람을 통해 형성된다. "진정으로 경기를 느끼고 자신의 의미를 정확하게 표현하는 사람은 경기에 참가하지 않고 경기를 보는 사람이다." (한스 게오르그 가다머, 2004) 게임의 주체는 게임 자체이지만 관람객들은 게임의 의미 형성에 참여했다. 그래서 "게임의 의미는 플레이어가 표현한 후에야 결정된 것이 아니다." 게임의 의미 형성에도 관람자의 참여가 있다. 관람자가 되어야 게임의 의미가 결국 형성된다. "(진 지아, 2008 년)

넷째, 가다머의 게임 이론은 교육 게임을 구성한다: 방법

"교육용 게임을 디자인하는 과정에서 교육 특성과 게임 특성의 균형을 맞추는 방법은 매우 어려운 문제입니다." (상등, 2008) 오랫동안 교육게임은' 교육과 수영이 융합하기 어렵다' 는 곤경에서 벗어날 수 없었다. 사람들은 일반적으로 게임이 학습을 돕는 데 사용될 수 있다고 생각하지만, 널리 보급될 수 있는 교육 게임은 매우 적다. 가다머의 게임 이론은 게임 주체와 객체의 조화로운 통일을 주장하며 교육게임 주체와 객체의 심도 있는 분열을 이론적으로 바로잡을 뿐만 아니라 교육게임 건설을 실천적으로 지도하고 게임의 교육 기능을 더욱 발휘했다.

1. 오락성과 진지함의 긴밀한 결합: 학습자를 게임으로 안내합니다.

게임은 연기자와 관람객으로 구성되며, 참여측은 서로 동화되어 새로운 정체성의 존재를 형성한다. 가다머의 관점에서 볼 때, 진정한 플레이어는 게임에 전념해야 하며, 게임 내 질서의 규범을 받는 것이지, 게임 중 자신의 주관적 의식을 유지하는 것이 아니다. (존 F. 케네디, 게임명언) "첫 번째 게임을 완전히 하나의 게임으로 만드는 것은 게임 자체의 진지함과 연관이 아니라 게임을 할 때의 진지함입니다. 게임을 대수롭지 않게 여기지 않는 사람은 게임의 파괴자이다. " "한스 게오르그 가다머, 2004 년"

"게임은 오락활동이지만 쉬운 일이 아니다." (손원, 20 12) 게임의 진지함은 게임의' 의지' 가' 사심 없는' 게이머를 통해 충분히 드러난다는 것을 보여준다. 게임을 하는 과정에서 학습자는 완전히 긴장을 풀지 않고 어느 정도 긴장, 어려움, 스트레스를 받는다. "다만 이런 난이도와 스트레스는 외부에서 강요된 것이 아니라 게이머가 내면적으로 자발적으로 받아들여야 하기 때문에 자기실현의 즐거움을 경험할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자신감명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언) (윌리엄 셰익스피어, 자신감명언)." (고승, 20 10)

교육게임의 본질적 기능은 학습자의 필요와 만족을 통해서만 드러날 수 있다. 학습자가 어떤 게임에 몰입할 때, 원래의 개인의 주체성은 더 이상 존재하지 않고, 이 개인들만이 하나의 전체로 구성된 게임만 남게 된다. (존 F. 케네디, 공부명언) 학습자는 게임에서 특별한 목적을 가지고 노는 것이 아니라, 자신의 몰입을 잊고, 자신의 독특한 즐거움을 표현하고, 심지어 자신의 존재를 잊는다. 학습자가 게임에 몰두할 때만 게임이 목적을 달성할 수 있다.

교육게임을 만들 때는 오락성과 진지함을 긴밀하게 결합해 학습자를 게임에 통합시켜야 한다. 교육용 게임을 디자인하고 개발하는 과정에서 교육용 게임의 엔터테인먼트 특성을 반영해야 하지만, 게임성이 부족한 교육용 소프트웨어나 CAI 코스웨어는 설계할 수 없습니다. 한편, "게임의 과학성과 교육 내용에 집중해야 한다. 일반 오락게임을 디자인하는 것처럼 마음대로 해서는 안 된다. 학생들의 흥미를 끌기 위해 재미가 높지 않고 정확한 가치 지향이 부족하거나 거짓된 내용을 설계해서는 안 된다" 고 말했다. (장 등, 2007 년)

2. 규칙과 자유의 긴장 유지: 학습자의 게임 과정을 최적화합니다.

플레이어가 게임에 참여하는 과정은 가능한 의도를 자유롭게 선택하는 과정이다. 가다머가 생각하는 바와 같이, 게임에는 선험적인 의도나 중심이 없고, 수많은 가능성만 있다. 플레이어는 선택의 자유가 있지만 그에 따른 위험도 감수해야 한다. 그래서, "우리는 심각한 가능성 만 할 수 있습니다. 우리는 위험을 감수하고 돌이킬 수 없는 제한을 받는 결정을 내릴 수 있는 자유를 누리고 있다. " (가다머, 1987)

플레이어가 어떤 게임을 하든 게임 규칙의 제한과 제약을 준수해야 한다. "게임의 규칙과 관련된 곳에서는 의심할 여지가 없다. 이 규칙들에 포함된 원칙은 흔들리지 않는 진리이기 때문이다." (혜택, 1998) 플레이어가 규칙을 위반하면 게임 자체를 위반합니다. "게임은 규칙에 기반한 인간관계 활동이며 공정하고 정의롭고 조화로운 질서를 구축하는 의미 있는 교류이다. 규칙지상은 게임에 참여하는 플레이어의 규칙 앞에서의 평등을 결정함으로써 상호 작용의 적절성과 활동 전체의 조화를 결정한다. " "쇼요충, 2005 년"

교육용 게임의 경우, 게임의 규칙은 플레이어의 행동을 제한하는 규칙이다. 학습자는 다양한 가능성과 계획을 선택할 수 있는 자유가 있지만, 이러한 자유도 게임 규칙의 제한을 받는다. "어떤 게임이든, 자유도가 매우 높은 게임이라도, 예를 들면, 인생을 시뮬레이션하는 것과 같은 게임은 여전히 완벽하고 상세한 규칙을 가지고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 자유명언) 모든 플레이어가 게임에서 순조롭게 진급하려면 반드시 이 규칙들을 엄격히 준수해야 한다. " (손원, 20 12) 교육게임은 학습자가 독특한 규칙에 따라 게임 활동에 자유롭게 참여하도록 유도해야 한다는 것을 알 수 있다. 이때 자유와 규칙의 긴장은 교육게임의 매력을 형성하며 학습자를 교육게임에 빠져들게 한다.

교육게임에서 학습자는 반드시 게임의 규칙을 준수해야 게임이 계속될 수 있다. 학습자의 제한은 무제한이 아니다. 그는 다른 게임이 아닌 한 게임을 선택할 자유가 있다. 플레이어는 선택을 통해 상대적으로 폐쇄적인 게임 세계를 다른 세계와 구별한다. 교육게임은 규칙과 자유 사이에 적절한 장력을 유지하고 게임 과정의 개방성과 다양성을 충분히 반영해야 한다. "교사와 학생이 실제 개인으로 교육과정에 참여하고, 적극적인 대화를 하고, 자신을 열고, 서로 경청하고, 서로 이해하고, 서로 끌어들여 교사와 학생의' 게임' 이 될 수 있다." (장 치 등, 2009 년)

3. 관람과 참여의 상호 침투: 학습자가 의미를 얻을 수 있도록 촉진한다.

게임은 플레이어와 관객으로 구성된 구조로 공연에서 이해된다. 가달머는 게임의 의미에 대해 "게이머가 아니라 관중에게만 게임이 관객에게 게임의 역할을 한다" 고 생각한다. (한스 게오르그 가다머, 2004) 플레이어가 방관자로 게임에 참여할 때만 완전한 의미를 얻을 수 있다. "관람자의 관점에서 볼 때, 이 게임은 이미 이상적인 상태로 올라간 것 같다." (한스 게오르그 가다머, 2004 년) 자신의 가치를 진정으로 실현하는 게임은 작가가 만든 제품이 아니라 관람자가 재창조한 주체 간의 정신적 융합을 보여준다.

교육게임에는 풍부한 내용이 포함되어 있어 이해되기를 기대한다. 그것의 이해 과정은 플레이어의 생각과 교육 게임을 결합하는 활동이다. 목적이 있고 계획적인 감성 활동으로 교육게임의 전 과정을 관통하는 것을 관찰하다. 학습자는 소품과 같은 게임 소재에 대한 관찰과 장면과 같은 게임 환경에 대한 관찰을 포함하여 항상 게임을 관찰합니다. 관람과 참여에서 학습자는 자아 밖에서 자아를 잊는다. 도취되고 잊혀지고 반성하고 창조한다. 예를 들어, 게임에서 학습자는 먼저 게임 재료의 모양, 색상, 크기를 관찰한 다음 자신이 무엇을 할 수 있는지, 어떻게 할 수 있는지 생각해 봅니다.

교육게임을 보는 것은 과거 경험에 대한 단순한 재현이 아니라 능동적인 재창조다. 교육게임은 학습자가 게임을 보면서 교육내용을 이해할 수 있도록 해야 한다. [www.dylw.net 1 중 교육게임 디자인은 게임 참가자의 주체적 지위를 존중하는 기초 위에서 학습자의 의미 있는 관람 활동에 충분히 관심을 기울여야 한다. 한편 교육게임을 볼 때 학습자는 주제를 결정하는 방법, 과거 경험과 현재 상황을 결합하는 방법, 캐릭터 간의 관계를 어떻게 처리할지 적극적으로 생각해야 한다. 한편, 학습자의 관람 활동에서 교사는 경직된 주입방식을 채택해서는 안 되며, 학습자의 관찰을 수동적인 상태로 만들어서는 안 된다. 대신 언어 힌트와 표정 힌트를 최대한 활용해 학습자의 관찰 중 주동성, 적극성, 창조성을 동원해야 한다.

따라서 교육용 게임은 플레이어가 보는 주동성을 존중하는 것을 기본 원칙으로 삼아 플레이어가 게임의 의미를 얻도록 유도하는 것이 궁극적인 목적이어야 한다. "교육게임은 단조로운 도문 표현과 변칙적인 유치한 설교를 바꿔야 하며, 학습자의 학습 동기를 자극하고 학습자가 적극적으로 참여할 수 있도록 해야 한다." (장 치 등, 2009) 그래야만 학습자는 관람 취미와 게임 결탁의 인연으로 게임 활동에서 물건을 만들고 내면의 잠재력을 끊임없이 추구하며 의미 있는 세상을 만들 수 있다.

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