중화사전망 - 명인 명언 - 상쾌하냐, 현실 FPS 냐?
상쾌하냐, 현실 FPS 냐?
하지만 모든 종류의 게임과 마찬가지로 FPS 내부도 천차만별이다. FPS 에 대한 논의가 진정성, 시원함 등의 용어를 언급하는 경우가 많다. 최근' 파괴전사' 의 영원한 유행에 따라, 우리는 종종 그것에 대한 토론을 볼 수 있다. 왜 PVE 가 이렇게 어려운지, 심지어 ACT 와 같은 수를 파악해야 한다. 결국 FPS 가 다년간의 발전과 함께 매우 풍부한 아형으로 진화했기 때문이다. 초기에 DOOM 을 대표하는 FPS 가 추구했던 자극은 오늘 COD 가 추구하는 자극과 다르다. 이 문서에서는 현재 시중에서 널리 사용되고 있는 일부 FPS 제품을 간단히 분류하고, 충실도의 관점에서 FPS 라는 방대한 게임 유형의 다양한 체험이 어디서 오는지 분석했습니다 (영문). (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
이 글은 분류만 하고, 등급을 가리지 않는다.
전사, 지진, 영웅 샘을 파괴하십시오. 진정한 슈퍼히어로에 속하는 전장.
가장 먼저 언급해야 할 것은 카마크가 만든 최초의 FPS, 즉' 덕종 3D' 와' 파괴전사' 로 대표되는 고전 FPS 다. 이런 FPS 는 대신 카마크의 고전적인 명언으로 완전히 요약할 수 있다. 그는 FPS 가 3 급 영화처럼 줄거리와 설정은 필요 없지만 쿨해야 한다고 말했다. 이런 FPS 는 한동안 잠잠했지만 최근' 종말영원' 으로 대표되는 신작의 회복으로 다시 사람들의 시야로 돌아갔다.
이런 FPS 에서 PVE 와 PVP 는 모두 강력한' 말할 필요도 없고, 그냥 하라' 는 정신을 관철했다. PVE 의 대표는 주인공 샘, 과묵한 근육맨, 이치에 맞지 않는 대포와 총 한 무더기였다. 물리 법칙이 없는 못생긴 괴물들과 싸우다. 날듯이 빠르면 피를 먹으면 피가 난다. 바지 주머니에 무기고가 하나 있다. 가트린은 모든 사상, 가트린, 대포, 로켓, 어차피) 을 휩쓸었다. 줄거리? 구석의 문헌은 모두 다 썼으니, 인내심을 가지고 고고학을 가도 수확할 수 있다.
그러나 이런 FPS 난이도 극히 강경하다. 타협은 이런 종류의 FPS 의 정수이다. 너는 이길 수 없지만, 너는 너무 나쁘다. 적을 이기는 유일한 방법은 ACT 게임처럼 리바운드로 근육 기억으로 총을 자르는 것이다.
PVE 는 너무 잔인하고 PVP 는 시작하기가 더 어렵습니다. 지진을 이해할 수 있는 메커니즘이 있다면. 일반인이 플러그인을 만나는 것처럼 이 게임을 할 수 있는지 알 수 있을 것이다. 고수의 조작은 사격법이 정확할 뿐만 아니라 자세도 이상하다. 유명한 로켓 점프는 뇌신의 망치에서 탄생했다. 직접 플레이할 수 있는지, DOOM 은 다양한 조롱의 표정과 동작을 설정했다. 하드코어는 타협하지 않고, 받아들이지 않으면 하나를 연습한다. 이런 FPS 의 정수입니다.
헤일로, 절반의 삶; 그렇게 과장하지는 않았지만, 그래도 재미있었다.
시간이 지남에 따라 느린 서사도 FPS 의 중요한 부분이 되기 시작했다. 게임 기능의 향상도 더욱 풍부한 줄거리 표현을 위한 수단을 제공한다. 불후의 반생명' 은 먼저 FPS 서사의 우수한 패러다임을 개척했다. 영웅은 여전히 클래식 FPS 와 같은 고속 이동병 공장이지만, 이번에는 세상을 구하기 위해 모든 것을 다 죽일 수는 없다. 너는 이야기 서사의 일원이다. 플레이어는 주인공의 관점에서 이야기의 발전을 체험하고 희로애락을 체득한다. PVE 의 게임은 더 이상 그렇게 딱딱하지 않다. 더 현실적인 총기와 미술 디자인은 이런 FPS 를 그렇게 과장하지 않게 한다. 좀 더 착실하게 해 주세요. 공상과학의 배경과 중력포 같은 무기는 여전히 웃음거리가 많아요.
그러나 PVP 에서 이 FPS 는 여전히 고유한 임계값을 가지고 있습니다. 엑스박스 대표 게임 중 하나입니다. 후광은 자연히 이런 종류의 대표가 되었다. 독립 실행형 부분의 진지함과는 달리' 후광' 의 PVP 부분은 줄곧 오락적이었고, 각종 반짝이는 갑옷과 눈부신 특수 효과, 플레이어가 머리를 찍도록 독려한 설정까지 갖추고 있다. 후광은 많은 고전적인 FPS 전투의 맛을 보존한다. 관내에서 쇄신한 선진 무기와 위치를 강조하는 높은 기동성으로 후광 시리즈가 덜 유용하다. 후광' 은 항상 가장 뜨거운 FPS 게임 중 하나였지만 전투 디자인을 통해 고속 전투의 즐거움을 찾을 수 있었다.
CSGO, 발랑트; 경쟁 우선권
전자경기는 FPS 탄생 이후 피할 수 없는 화제다. FPS 는 e 스포츠 게임입니다. 이런 FPS 는 오락의 상쾌함이나 전쟁터의 실감이 아니라 경기의 공정성을 추구하는 경우가 많다.
유명한 CSGO 를 예로 들어 봅시다. CSGO 는 반생명 모듈의 대테러 엘리트에서 태어났다. 모듈 시대의 CS 는 전쟁에서 이미 공평했다. 하지만 경기의 형평성을 더욱 높이기 위해 CS 는 모듈에서 기원, 그리고 현재의 CSGO 까지 여러 차례 쇄신했다. 의심할 여지없이, 전기 경쟁의 균형이 이런 FPS 가 추구하는 것이다. 렌즈 효과가 있는 저격총을 제거하는 것부터 보호막 취소까지. 이런 FPS 는 의심할 여지 없이 완전한 경쟁 경험을 추구한다.
얼마 전 새 게임인 VALORANT 도 이런 정신을 계승했다. 그 만화가 그린 간단한 화면은 의심할 여지 없이 많은 사람들이 좋아하지 않는 것이지만, 지도 디자인이 간단하고 이해하기 쉽고 적을 수색하는 데 편리한 장점을 가져왔다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 만화명언) 서로 다른 예술 스타일이든 기이한 무기든 촌스럽지만 경기에서 높은 구분도를 가져왔다. 스킬효과의 연기공과 담장을 보면. VALORANT 는 디자인 단계에서 의심할 여지 없이 전기경쟁 게임이다.
사명 소환, 전지, 무지개 6 호; 가상현실은 게임성을 제공한다.
이러한 게임은 종종 실제 무장 인사나 실제 군사 행동에 기반을 두고 있으며, 그러한 역할을 하는 관점에서 구조화되어 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 하지만 그럴듯해 보이지만 이런 게임은 실제 군사행동과는 거리가 멀기 때문에 개편이나 현실에 기반을 두고 있다고 할 수 있다. 이런 게임의 즐거움은 종종 자신의 게임 아키텍처 디자인에서 비롯되며, 시뮬레이션은 단지 장식을 위한 것이다.
사명소환의 불' 시리즈에서 주인공들은 현대적이거나 가까운 미래의 총기를 사용하지만, 이 총기들은 종종 실제 원형과 비슷하지 않다. 현실에서 강력한 소총 탄약은 게임의 일부 권총만큼 좋지 않을 수도 있다. 그리고 전투 방식은 현실과 크게 다르다. 전지시리즈는 강한 전장감을 조성하고, 다병종 작전의 개념은 존재한다. 하지만 그것의 기본 사상은 오락이다. 너는 전쟁을 흉내낼 수 없다.
유채' 등 게임은 게임성을 손상시키지 않고 현실적인 요소를 만들려고 노력하지만 치열한 게임 교전은 현실에서 빠르고 치명적인 근거리 전투와는 거리가 멀다. 몇 차례 쇄신을 거쳐 전자 경기의 발전 노선으로 나아가다.
전쟁 후기, 소대 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 모방은 게임의 일부이다.
위에서 언급한 전지 시리즈는 매우 실감나는 전장 분위기를 조성했지만 실제 전장 환경을 복원할 수는 없었다. 이 섹션에서는 실제 군사 행동 프레임워크를 기반으로 하는 FPS 에 대해 설명합니다. 즉, 이러한 FPS 의 위선 요소는 재미의 원천 중 하나입니다.
우선, 진짜 전쟁터는 게임 같은 것이 없다는 것을 알아야 한다. 뜨거운 병기 전쟁은 왕왕 닭결전권을 먹는 것만큼이나 폭발적이다. 대략적인 방향으로 총알을 뿌리거나 적에게 질식사하는 것은 흔한 일이다. 약간의 무모함이나 충동은 모두 맞아 죽을 수 있다. 기관총과 화포차의 지원은 전쟁의 방향을 근본적으로 바꿀 수 있다. 이런 잔혹한 전쟁을 시뮬레이션하기 위해 전쟁 후기 등 FPS 는 뒷좌석력이 크고 적을 발견하기 어렵고 살상시간이 매우 짧으며 선수 기동성이 떨어지는 등의 특징을 가지고 있다. 본질적으로 플레이어가 일반 병사들의 전쟁터 상황을 경험하게 하려고 시도하는 것이다.
SQUAD 와 같은 게임은 고전적인 전장식 게임 모델을 채택하여 점수를 매기고 팀과 협력한다. 오락과 게임을 하면서 현대전쟁 중의 연대전을 가능한 한 시뮬레이션하려고 한다. 게임은 컴파일 방면에서 현실에서 아직 멀었지만. 게임 엔터테인먼트의 과정으로, 시뮬레이션 요소가 통합되어 있습니다.
암 a3 탈코프; 노는 것은 사실이다.
이런 종류의 게임은 종종 실제 FPS 의 정점으로 여겨지지만, 타르코프는 여전히 로봇 수리 응급 처치 설정과 같은 신기한 설정을 하고 있다. ARMA 의 거친 총기 모델과 조작감촉은 그들로 하여금 현실을 회복할 수 없게 한다. (결국 게임에서 맞아 죽으면 부활할 수 있지만, 현실에서는 생명이 생길 수 있다.) (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 하지만 이런 게임은 여전히 재미있다. 그들은 시뮬레이션을 즐거움의 원천 중 하나로 여긴다.
첫째, ARMA 는 엄밀히 말하면 FPS 가 아니며 3 인칭 조작과 관찰을 지원합니다. 그의 복잡한 팀 지휘 시스템, 실제 전쟁 중 정세의 복원은 그의 가장 유명한 판매점이자 가장 큰 문턱이다. 예를 들어, 전술지도를 읽을 수 있는지 여부가 핵심이다. 아마의 강력한 확장성도 그를 줄곧 큰 생명력으로 가득 채웠다. 강력한 편집기 및 모듈 시스템을 갖추고 있습니다. ARMA 는 대부분의 현대 군사 작전을 시뮬레이션 할 수 있습니다. 하이파이 모듈에서 지원하는 ARMA 는 군사 교육 소프트웨어로 사용할 수 있습니다. 이것은 또한 ARMA 를 하는 가장 큰 즐거움이다.
미 중 부족한 것은 ARMA 가 단병작전이 아니라 단병작전에 관심을 갖고 있다는 점이다. "타크프에서 탈출" 은 병사들 자신에 초점을 맞추고 있다. 고도로 정의된 방탄복과 액세서리, 복잡한 총기 개혁 시스템, 총알 선택. 탈코프를 탈출하여 총기와 단병 장비를 시뮬레이션하는 최고의 FPS 가 되었다. 만선으로 돌아온 사람과 지혜를 다투는 것이 게임의 가장 큰 즐거움 중 하나가 되었다. 그러나 난민을 찾는 게임은 현실적인 요소를 가지고 있지 않다. 오히려 대탈살의 매복과 비슷하다.