중화사전망 - 명인 명언 - 초등학교 수학 교육에서 상황을 만드는 기본 방법과 경로는 무엇입니까?

초등학교 수학 교육에서 상황을 만드는 기본 방법과 경로는 무엇입니까?

초등학교 수학 교육에서 상황을 만드는 기본 방법과 경로는 무엇입니까? 첫째, 초등 수학의 기본 지식 포인트를 기반으로합니다. 시험점과 요점을 철저히 파악한 후, 아이의 실제 상황과 그의 흥미점에 근거하여 익숙하고 편안하고 즐거운 상황을 만들어 그에게 필요한 안내를 해 주고, 그림자 이미지도 깊어지게 하고 상호 작용도 강화해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 공부명언) 구체적인 화제와 결합해서 계속 교류하는 것을 환영합니다! 소원: 매일 즐겁고, 공부가 이루어진다!

초등학교 수학 교육에서 상황을 만드는 기본 방법과 경로는 무엇입니까? 첫째, 단도직입적으로 새로운 교과 과정을 직접 도입하는 것이다

둘째, 실제와 연계하여 학생의 실제 생활 경험을 결합한다

셋째, 교과서에 삽화 사용

넷째, 수학 이야기를 한다

다섯째, 수학 게임을 한다

초등학교 수학 교육에서 상황을 만드는 네 가지 기본 방법과 경로는 무엇입니까? 생활 상황, 재미있는 상황, 활동 상황, 문제 상황 등의 창설. 교육 내용에 달려 있다.

초등학교 수학 교육에서 상황을 만드는 네 가지 기본 방법과 경로는 무엇입니까? 초등학교 수학 교육에서 상황을 만드는 네 가지 기본 방법과 방법.

1. "지식 생성-발견된 시나리오 재현"

2. "관련 문제 상황 만들기-탐구"

3. "실제 생활 상황 시뮬레이션-운영"

4. "이야기인물 등 예술적 수단을 통해 상황을 만든다-감각적이고 재미있다"

초등학교 수학 교육에서 상황을 만드는 기본 방법과 경로는 무엇입니까? 사례 연구가 제공됩니다. 이야기 상황을 만들고, 실물 상황을 만들고, 서스펜스 상황을 만들고, 생활문제 상황을 만드는 등.

예를 들어,' 삼각형의 안정성' 을 강의할 때, 학생들이 나무 막대로 사변형과 삼각형을 만들어 학생들이' 삼각형의 안정성' 의 특징을 직접 느낄 수 있도록 한 다음 삼각형과 평행사변형의 예를 들어보도록 한다.

생활 속의 응용과 그에 상응하는 실물 사진을 전시하다. 학생들이 머리를 써서' 어떻게 사변형이 변형되지 않게 할 것인가' 라는 교학 장면은 실물 시범을 통해 창설되어 학생들이' 생활에서 배우다' 는 것을 지도한다.

생활 속에서 공부하는 방식은 학생들의 학습 주동성을 충분히 동원하여 그들의 총명함과 지혜를 충분히 발휘했다.

초등학교 수학 교육에서 상황을 만들어 수학 문제를 생동감 있게 만드는 목적은 무엇입니까? 학생들이 삶에서 수학의 중요성을 인식하게 할 수도 있다.

초등학교 수학 교육에서 어떻게 문제 상황을 만들 수 있습니까? 문제를 이야기하는 것은 수학 교육의 핵심이며, 수학 학습 과정도 끊임없이 문제를 해결하는 과정이다. 문제가 생겨서 학생들의 학습 활동에 동력이 생기고 사유에 지향이 생겼다. 따라서 수학 교육에서는 생동감 있고 재미있고 생활에 가까운 문제 상황을 적극적으로 만들어 학생들이 활동의 전 과정을 체험하고 수학의 재미와 생명력을 느낄 수 있도록 해야 한다. 이러한 문제 상황을 통해 학생들의 학습 적극성을 충분히 동원해 학습 활동에 적극적으로 참여하고, 지식을 얻고, 사고를 발전시키고, 수학을 더 좋아하게 할 수 있다.

미국의 저명한 교육심리학자 브룸은 거의 모든 사람이 세계 누구나 배울 수 있는 것을 배울 수 있다는 명언을 가지고 있다. 다만 그에게 적절한 전제와 학습 조건을 제공하기만 하면 된다. 즉, 어떤 지식이라도 모든 연령대의 아이들에게 적절한 방식으로 가르칠 수 있다. 초등학교 수학 교육에서 효과적인 문제 상황을 만드는 것은 수학 교육 과정을 완성하는 효과적인 방법이다. 문제는 수학의 핵심이며 사고 발전의 방향과 동력이기 때문이다.

새로운 교과 과정 개혁이 끊임없이 심화되는 오늘날, 어떤 수학 문제 상황을 창설하여 무미건조하고 추상적인 수학 지식을 학생의 실제 생활에 가깝게 하고, 학생의 생활 경험과 인지 수준에 부합하며, 효과적으로 학생들이 효과적인 문제 상황에서 자율적으로 공부하고, 협동 학습을 하도록 유도하고, 기본적인 수학 지식과 기술을 얻고, 수학 학습의 가치를 구현하여, 많은 수학 교육자들의 관심을 불러일으키고, 심도 있는 탐구를 진행하였다.

"고대인들은' 학습은 사고에서 시작하고, 생각은 의심에서 시작한다' 고 분명히 지적했다. 생각은 문제부터 시작하면 의문이 있어야 질문을 할 수 있다. 이것은 사실이다. 그러나 모든 문제가 학생들의 긍정적인 사고를 불러일으킬 수 있는 것은 아니다. 피상적이고 저속한 문제들은 생각없이 불쑥 튀어나온다. 너무 어려워서 학생의 나이와 실제 문제에서 벗어나면 학생 사고의 녹색 통로를 막고 학생들의 흥미를 억누를 수 있다. 그렇다면 초등학교 수학 교육에서 어떻게 문제 상황을 창조해야 학생들의 사고의 깊이와 폭을 자극하여 그들이 문제를 탐구하고 해결하는 과정에서 지식과 지혜를 키울 수 있을까? 다음으로, 나는 나의 교수 실천과 관련 문헌을 결합하여 나의 견해를 이야기한다.

첫째, 문제 상황의 창설과 창설의 근거

문제 상황의 창설은 교재 내용과 학생의 기존 지식과 지식심리 사이에' 불협화' 를 만드는 과정이다. 장애물과 의혹을 설치해' 불균형' 을 만들어 학생들로 하여금 인지불균형을 일으키게 하고, 문제와 관련된 상황을 도입하게 하고, 학생들이 고감정의 추진으로 사고하고 체험하게 하는 과정이다. 초등학교 수학 교육에서 교사는 교학 내용, 학생의 심리적 특성, 인지 법칙에 따라 학생들의 인지 과정을 특정 환경에 배치하고, 즐거움, 즐거움, 즐거운 문제 상황을 조성하고, 학생들의 다양한 감각을 동원하여 학습에 참여함으로써 학습에 흥미를 불러일으키고, 사고와 인지의 발전을 촉진해야 한다. 좋은 문제 상황을 만드는 것은 다음과 같은 방면에서 시작할 수 있다.

1. 학생 기반 지식. 교육심리학 이론에 따르면 학생들이 새로운 정보를 얻을 수 있는지 여부는 인지 구조에 이미 있는 지식과 경험과 큰 관계가 있다. 수학 지식은 체계적이고 논리적이며, 대부분의 새로운 지식은 이전의 지식을 기초로 한 것이다. 따라서 학생들의 기존 지식 기반을 충분히 이해하는 것은 교사가 교육에서 효과적인 문제 상황을 만들고, 학생들의 적극적이고 지속적인 학습 열정을 동원하며, 학생들이 지식 이전을 실현하고, 결국 좋은 학습 효과를 얻을 수 있도록 돕는 중요한 조건이다. 학생들이 학습 과정에서 새로운 지식을 접할 때마다 이미 가지고 있는 지식, 경험, 사고방식을 잠시 사용할 수 없을 때마다 문제의 핵심을 탐구하기 위해 서두를 수 없는 심리상태가 나타난다. 예를 들어, 다른 분모 점수 빼기를 배울 때, 먼저 같은 분모 점수 빼기 규칙-분자빼기, 분모는 변하지 않고, 학생들에게 1 \ 3- 1 \ 4 를 시험해 보라고 한다. 학생들은 기존 계산 경험을 바탕으로 다른 분모 점수의 감산 (분모 점수의 감산) 을 계산할 수 없어 문제 시나리오를 만들어 학생들이 벽에 부딪치게 하여 학생을 치열하게 만들었다.

학생들의 심리적 특성에 따라. 심리학의 연구결과에 따르면 아이들은 편안하고 즐거운 상황에서 공부하는 것을 좋아하고, 감정 상태가 좋을수록 학습 효과가 더 좋다는 것을 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 학생들의 심리적 요인은 학습 효과 향상에 직접적인 영향을 미친다. 교사가 학생들의 심리적 특징을 이해하지 못하고 이러한 특징에 따라 문제 상황을 창조한다면, 학생을 정서가 고조되는 심리 상태로 만들 수 없다면, 학생들의 학습 흥미를 자극하고 교육 효과를 높일 수 없다. 수학 교육은 지식 전수의 과정일 뿐만 아니라 사제 심리 활동의 과정이기도 하기 때문이다. 학생인지의 과정이자 사제감정교류, 의지단련, 인격심리 형성 과정이다.

3. 학생의 연령 특성에 따라. 문제 상황의 내용과 형식은 학생의 연령대에 따라 변화해야 한다. 3 학년 아이들에게는 색깔, 목소리, 애니메이션이 모두 매력적이다. 교사는 이야기, 게임, 모의 공연, 직관적인 시연 등을 이용하여 생동감 있고 재미있는 문제 상황을 창조할 수 있다. 고학년 학생들에게는 학생의 자율 학습, 협동교류 상황 조성, 수학 자체의 매력으로 학생들을 끌어들이고, 내면의 성공체험으로 만족하도록 최선을 다해 다음 학습의 동력이 되어야 한다.

6 학년 수학 공개 수업에서 한 선생님이' 원의 둘레' 라는 제목을 냈다. 교육교사는 멀티미디어 코스웨어의 밝은 화면과 달콤한 음악으로 학생들에게 이런 상황을 만들어 주었다. 학생 여러분,' 거북토끼 달리기' 에 대한 이야기를 들어 본 적이 있습니까? (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 동물왕국은 또 다른 거북토끼 경주를 거행할 예정이지만, 이번에는 둥근 연못 주위를 달리고 있다. 선생님은 끝없이 이야기를 하고 계시지만, 어떤 학생들은 "또 동물의 왕국이다 ..." 라고 중얼거리고 있다. "이 이야기는 우리가 이미 수십 번이나 들었고, 우리를 어린애로 취급했다." 수업이 끝나자 학생들은 혼혼하여 참여도가 높지 않아 효과를 짐작할 수 있었다. 이것은 의심할 수 없다: 아이가 동화에서 자신의 환상을 찾는 것을 가장 원하지 않는가? (윌리엄 셰익스피어, 어린왕자, 가족명언) 선생님은 학생들을 위해 생동감 있고 재미있는 동화 상황을 만들어 주셨다. 왜 그들은 학생들의 마음을 감동시켜 그들의 흥미를 끌지 못하는가? 사실, 학생들이 불평하는' 선생님이 우리를 아이로 여긴다' 는 한 가지 이치, 즉 서로 다른 단계와 심리적 단계의 초등학생들이 상황에서 서로 다른 관심 방향을 가지고 있다는 것을 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 3 학년 학생들은 아름답고 생동감 있는 동화이야기, 생동감 있고 재미있는 게임, 직관적인 모의공연에 특히 관심이 있으며, 그 역할을 연기하는데 열중하고 있다. 이 시기 아이의 순진하고 상상력이 풍부한 천성과 심리상태와 잘 어울린다. 중고학년 학생들은 자주협력교류를 받아들이는 상황을 선호한다. 너무 화려하고 화려한 애니메이션들에 대해 나는' 유치하다' 고 생각한다. 따라서 중고등학생들을 위해 교사들은 수학 자체의 매력으로 학생들을 끌어들이고, 흥미롭고 도전적이며, 호기심과 경쟁심을 불러일으키고, 진일보한 학습에 대한 열정을 갖도록 노력해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언

수업이 끝난 후 우리는 초등학생들이 인지와 심리적 나이 때문에 활발하고 재미있는 상황이 필요하다는 것을 반성한다. 그러나' 생동감 있고 재미있다' 는 효과적인 상황의 기준이 아니다. 관건은 이러한 상황이 학생들의' 즐겁고 효과적인' 학습을 효과적으로 촉진할 수 있는가이다. 원둘레 개념을 구축하는 과정에서도 멀티미디어 코스웨어에 의존하지 않을 수 있습니다. 우리는 이렇게 설계할 수 있다. 실제 원을 전시하고, 빨간 리본으로 동그라미를 치고, 붉은 원주계를 배경과 분리시켜 학생들이 처음으로 성공적으로 인식하고 밝은 외관을 형성하도록 도와준다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 희망명언) 그런 다음 학생들에게 한번 보고 만져보고 이해를 깊게 하도록 하세요. 나중에 빨간 리본을 원주에서 끌어내어 학생들이 원이 곧게 펴진 후 선분이 되는 것을 직관적으로 이해할 수 있게 하여 그 길이를 찾아 직선으로 변하는 사상을 스며들게 할 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 둘레와 지름의 관계를 검토할 때 곧게 펴진 빨간 리본으로 지름을 측정해 둘레가 실제로 지름의 3 배 이상이라는 것을 증명할 수 있다.

위의 몇 가지 설명은 학생들의 기초 지식, 심리적 특성 및 연령 특성에 따라 문제 상황을 설계해야만 학생들이 수학 지식을 이해할 수 있다는 것을 보여 줍니다. 이런 상황이 효과적인 문제 시나리오입니다.

둘째, 효과적인 문제 시나리오의 특징

1. 재미있어요. 강한 학습 흥미를 가지면 학생들은 자연스럽게 참여감이 싹트고, 자율학습, 적극적 탐구의 상태로 순조롭게 들어갈 수 있다. 따라서 교사가 창설한 문제 상황은 흥미롭고, 학생들의 문제 탐구에 대한 열정을 불러일으키고, 학생들이 학습 활동에 뛰어들게 하는 데 도움이 되어야 한다. 예를 들어,' 원주' 를 가르칠 때 멀티미디어 코스웨어는 처음에는 작은 원숭이가 직사각형, 정사각형, 삼각형, 타원형, 원형 바퀴를 타고 길을 따라 하나씩 달리고, 원형 바퀴의 자동차만 부드럽게 달릴 수 있다는 것을 보여 줄 수 있다. 가는 길에 새끼 원숭이가 익살스럽게 깡충깡충 뛰면서 학우들이 흥미를 느꼈다. 바퀴가 왜 원형으로 설계되었는지에 대한 의문으로, 그들은 새로운 지식의 학습에 열렬히 몰두했다. 그런 다음 원둘레 개념을 구축하는 과정에서 멀티미디어 코스웨어와는 완전히 독립적입니다. 우리는 이렇게 설계할 수 있다. 실제 원을 전시하고, 빨간 리본으로 동그라미를 치고, 붉은 원주계를 배경과 분리시켜 학생들이 처음으로 성공적으로 인식하고 밝은 외관을 형성하도록 도와준다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 희망명언) 그런 다음 학생들에게 한번 보고 만져보고 이해를 깊게 하도록 하세요. 나중에 빨간 리본을 원주에서 끌어내어 학생들이 원이 곧게 펴진 후 선분이 되는 것을 직관적으로 이해할 수 있게 하여 그 길이를 찾아 직선으로 변하는 사상을 스며들게 할 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 둘레와 지름의 관계를 검토할 때 곧게 펴진 빨간 리본으로 지름을 측정해 둘레가 실제로 지름의 3 배 이상이라는 것을 증명할 수 있다.

2. 계발성이 있다. 공부에 의혹이 있다는 것은 주동적인 학습의 표현이다. 계발성 문제 상황을 창설하는 목적은 학생들의 수학 사상과 사고의 이전을 촉진하는 것이다. 예를 들어, 부피개념을 가르치기 전에' 까마귀가 물을 마시는 것' 에 대한 이야기를 들려주고, 까마귀가 원래 물을 마실 수 없었는데, 왜 나중에 물을 마셨을까? 넣은 석두 상승과 수위 상승의 관계는 무엇입니까? 이런 현상은 무엇을 설명합니까? 실험, 관찰, 토론을 통해 학생들이 체적의 개념을 이해하고 확고히 파악할 수 있게 하다. 교학에서 신구지식의 연결점과 지식 자체의 법칙에서 시작하여 문제 상황을 창설하는 것은 학생들이 난점을 돌파하는' 금열쇠' 이다.

3. 생각하다. 문제 상황을 창설하는 핵심은 학생들의 사고를 활성화하고 학생들의 창의적 사고를 유도하는 것이다. 이를 위해서는 교사가 사유로 문제를 설계해야 한다. 예를 들어, "면적 단위" 를 강의할 때, 학생들은 "제곱 센티미터" 의 단위를 알고 나면 "1 제곱 센티미터" 의 제곱으로 수학 교과서면, 교실 책상, 칠판면의 크기를 측정할 수 있다. 학생회는 측정 기준이 너무 작고, 측정 횟수가 너무 많고, 측정 결과가 정확하지 않다는 것을 발견하고, 신구 지식의 갈등을 빚어 기존 지식과 경험을 이용하여 새로운 면적 단위' 제곱 데시미터' 를 탐구하고 창조한다는 것을 알게 된다. 나는 개체 면적을 측정함에 따라 학생회가 머릿속에서' 평방미터' 를 만들어 낼 것이라고 믿는다. 이런 효과적인 문제 상황의 창설은 전통적인' 오리채식' 교수법을 바꿔 학생들이 적극적으로 생각하고 대담하게 탐구하도록 유도하여 학생들이 주동적인 학습 과정에서 이치를 이해하고, 방법을 익히고, 사상을 깨달을 수 있게 하였다.

4. 도전적입니다. 초등학생은' 재미' 뿐만 아니라' 유용' 과' 도전적' 인 수학에도 관심이 있다. 따라서 창설 상황에서도 학생들의 수학적 사고를 중시하고, 가능한 한 학생들에게' 수학' 을 체험할 수 있는 기회를 주고, 개방성, 탐구성 문제에서 자신을 표현하고 발전시켜 수학 학습이 매우 중요한 활동이라는 것을 느끼고, 초보적으로' 나도 수학 사고를 배워야 한다' 고 느껴야 한다. 예를 들어 2 학년 수학' 나눗셈' 에서 교사는 멀티미디어를 이용해 상황도를 보여줄 수 있다. 45 번 컬러볼은 빨강, 노랑, 파랑의 순서로 배열된다.

선생님: 학생 여러분, 화면에 컬러풀한 볼이 많아요. 공마다 숫자가 있어요. 선생님은 화면을 보지 않고 공 번호만 알려주면 바로 그 색깔을 말할 수 있어요. 믿으세요? 누가 선생님을 시험합니까? (학생 질문, 선생님이 대답)

선생님: 왜 선생님은 색볼의 색깔을 빨리 짐작할 수 있습니까? 이곳의 현기를 알고 싶습니까? 오늘의 지식을 배우고 나면, 너는 반드시 이런 기술을 가지고 있어야 한다. 새로운 수업에서 채색공의 색깔을 추측하는 상황 문제를 도입하여 학생들의 호기심과 지식욕구를 자극하고, 이 수업의 교육 내용을 교묘하게 배려하며 쉽고 자연스럽게 주제로 곧장 나아간다. 상황이 남긴 문제는 학생들이 자발적으로 지식을 탐구하고 신비를 찾도록 할 수 있다.

5. 현실. 수학 교육에서 창설된 문제 상황은 학생의 실제 생활에 부합해야 하고,' 주변의 생활' 을 교실에 도입하고,' 수학 지식' 을' 주변의 생활' 에 도입해야 한다. 그 목적은 학생들이 수학과 현실 생활의 관계를 인식하게 하고, 학생들이 자기도 모르는 사이에 수학의 참뜻을 이해하고, 수학적 사고 방식으로 현실 사회를 관찰하고 분석하고, 생활의 문제를 해결하여 수학의 가치와 힘을 실현하도록 하는 것이다.

수학 교과 과정 기준' 은 "현실생활은 수학의 원천이고, 수학 문제는 현실생활의 수학화의 결과이다" 고 지적했다. 의미 있는 학습은 반드시 수학 내용을 진실되고 재미있는 상황에 두어야 하며, 학생들이 생활문제의 자연언어에서 점차 추상화되는 수학 문제를 체험할 수 있도록 해야 한다. " 따라서 교사는 학생들이 무미건조하고 추상적인 수학 지식과 기술을 더 쉽게 습득할 수 있도록 현실 생활의 상황 문제를 창조할 수 있다. 실생활 장면을 창조하는 것은 학생들이 수업 중에 사회에 들어가' 작은 교실' 을' 큰 교실' 으로 바꾸고, 학생의 현장 경험을 통해' 큰 교실' 을' 작은 교실' 으로 바꾸는 것이다. 예를 들어, 1 학년 수학의' 위안화 인식' 단원을 가르칠 때, 학생들에게 슈퍼마켓에 가서 상품의 가격을 알아보고, 그들이 필요로 하는 것을 구입하고, 그들이 조사를 통해 알게 된 정보를 교실 수업의 자원으로 삼도록 했다. 교사는 매매 문제 장면을 재창조하여 학생들이 실물 지불 실천에서 원, 각, 분점에 대한 이해와 전환을 더욱 공고히 하고 제고하고, 학생의 실제 조작 능력과 응변능력을 키울 수 있게 하였다. 학생들이 직접 경험하고 직접 시도해야만 더 쉽게 습득할 수 있고, 지식의 유용성을 발견하고, 학생들이 지식을 배울 수 있을 뿐만 아니라 지식을 어떻게 활용할 수 있는지 배울 수 있다.

셋째, 문제 상황을 만드는 전략

1. 인지 충돌을 이용하여 문제 시나리오를 만들다. 문제는 선생님이 학생에게 강요한 것이 아니라, 학생이 기존 지식 구조에 근거한 곤혹이다. 이를 위해서는 교사가 교수 과정에서 학생의 인지 특성에 따라 문제 상황을 만들어 기존 지식 경험과 새로운 학습 과제 사이에 인지충돌을 형성하도록 유도해 학생들의 강한 지식욕구를 불러일으켜야 한다. 예를 들어 2 학년 수학' 나눗셈' 에서 교사는 멀티미디어를 이용해 상황도를 보여줄 수 있다. 45 번 컬러볼은 빨강, 노랑, 파랑의 순서로 배열된다.

선생님: 학생 여러분, 화면에 컬러풀한 볼이 많아요. 공마다 숫자가 있어요. 선생님은 화면을 보지 않고 공 번호만 알려주면 바로 그 색깔을 말할 수 있어요. 믿으세요? 누가 선생님을 시험합니까? (학생 질문, 선생님이 대답)

학생들은 선생님이 배열된 일련 번호에 따라 컬러 볼의 색깔을 정확하게 보고할 수 있다는 것에 놀라움을 금치 못할 것이다. 그래서 선생님은 학생들에게 비결을 터득했기 때문에 학생들이 열심히 공부하면 곧 장악할 수 있다고 말했다. 이렇게 하면 학생들은 새로운 지식을 얻으려는 강한 욕망을 갖게 되고, 학습 활동에 흥겹게 참여하게 되며, 교육 효과는 자연히 높아질 것이다.

2. 이야기로 문제 상황을 만듭니다. 스토리텔링을 좋아하는 것은 아이의 천성이다. 특히 3 학년 학생들은 스토리텔링에 쉽게 들어갈 수 있는 생동감 있는 상황이다. (조지 버나드 쇼, 공부명언) 교사는 교육 내용의 특징과 필요에 따라 어린이가 좋아하는 이야기로 아이들의 주의를 끌고, 지식에 대한 아이들의 이해를 깊게하고, 아동의 수학 심미적 능력을 향상시킬 수 있다. 예를 들어,' 점수의 비교' 를 가르칠 때, 당승사도가 서천에 가서 경전을 받으러 갔다가 화염산을 지나 한 마을에 온 이야기를 디자인할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 점수명언) 마을 밭에 큰 수박을 심었다. 후대를 잘하는 농부는 그들에게 큰 수박 하나를 선물했고, 팔계는 수박을 보자마자 침을 흘렸다. 오공은 1/4 를 모두에게 공평하게 분배할 것을 요구했다. 여덟은 불행하게 말했다: "멜론은 늙은 돼지로 만들어졌다. 나는 큰 배를 가지고 있다. 1/6 또는 최소한 1/5 를 먹고 싶습니다. 성실한 사승이 돼지를 썰다 1/6. 모두가 수박을 즐겁게 먹고 있을 때, 탐욕스러운 돼지가 머리를 두드렸다. 왜 그의 몫이 그들보다 적을까? 이 문제가 있으면 학생 공부가 더 활발하고 심오합니다.

게임을 사용하여 문제 상황을 만듭니다. 초등학생은 움직이기 좋아서 게임을 좋아한다. 선생님은 학생들에게 호기심을 가지고 재미로 사물을 알게 하고, 수학 지식과 경험을 흡수하고, 실생활에 적용할 수 있다. "위안, 코너, 분점 인식" 강의에서 교사는 펜, 필통, 장난감 비행기, 배구 등 가격이 표시된 물건을 꺼내어 학생들이 생활상황을 시뮬레이션하고 판매원과 고객으로서 장사를 하고, 게임에서 위안화에 대한 인식을 깊게 하고, 성공의 즐거움을 체험할 수 있게 할 수 있다. 게임의 형식은 교육 내용과 학생의 나이에 따라 달라진다는 점에 유의해야 한다. 따라서, 수학 교실 수업, 특히 학습 자료의 선택과 제시, 활동 안배에서 흥미와 학생의 생활 배경을 충분히 고려해야 한다. 학생들을 위해 구체적이고 흥미롭고 계발적인 문제 상황 게임을 만들어 학생들이 게임에서 어렵고 어쩔 수 없고 성공적이며 즐거운 심리 과정을 경험할 수 있도록 해야 한다. 수학 공부가 하나라는 것을 깨달았다. 예를 들어 가능성 (확률) 에 대한 지식을 가르칠 때 이렇게 설계할 수 있다. 선생님의 지도: "당신은 게임을 좋아하십니까? 학생: 맞아요! " ) 자, 먼저 그룹으로 게임을 만들어주세요, 알았죠? 학생들은 이구동성으로 "좋아! 클릭합니다 선생님: "여기 가방당 공이 두 개 있어요. 어떤 가방은 전부 빨간색이나 전부 녹색이고, 어떤 가방은 빨갛고 녹색이다. 각 학생은 한 번에 하나의 공만 만져서 그것이 어떤 색깔인지 볼 수 있다. 만져보고 나서 계속 공을 가방에 넣고, 다른 학생은 계속 만졌다. 각 그룹은 한 명을 기록으로 뽑을 것이다. " 학생들이 신기함을 느낄 때, 그들은 흥미를 갖게 된다. 행사가 끝난 후 각 팀이 터치 결과를 보고하자 선생님은 자연스럽게' 가능, 불가능, 일정' 등의 개념을 도입했다. 단조롭고 반복적이며 비슷한 수학 지식을 게임화하는 것은 학생들을 적극적으로 공부에 참여하도록 동원하는 좋은 방법이다.

4. 실천 활동과 연계하여 문제 상황을 창설하다. 조작 연습은 손, 눈, 뇌의 밀접한 협력 활동이며 객관적인 사물에 대한 동적 인식 과정이며, 외부 동작 사고를 내부 언어 형식으로 바꾸는 지능 내면화 과정이다. 조작 실천에서 문제 상황을 창설하는 것은 학생들의 의문을 키우고 자율 학습을 촉진하는 중요한 형식이다. 예를 들어,' 원주' 를 가르칠 때, 학생들은 수업 전에 딱딱한 종이로 만든 몇 가지 크기의 원으로 둘레와 지름을 측정할 수 있다. 학생들은' 원의 둘레가 항상 지름의 3 배 이상이다' 는 것을 발견했고, 이를 바탕으로 선생님은 약간의 조정을 하면 원의 둘레를 계산하는 방법을 파악할 수 있었다. 이러한 실천 활동은 학생들의 실천 능력을 키울 뿐만 아니라, 학생이 여러 각도에서 문제를 제기할 수 있도록 하여 학생들의 문제 의식과 혁신 능력을 배양하고 강화할 수 있게 한다.

현실 생활과 결합하여 문제 상황을 만듭니다. 수학 교과 과정 기준' 은 "교사는 학생의 기존 생활 경험을 최대한 활용하고 학생들이 수학 지식을 현실에 적용함으로써 실제 생활에서 수학의 응용가치를 실현하도록 지도해야 한다" 고 지적했다. "재미있는 문제 상황을 창조하면 학생들이 친숙하고 우호적이라고 느낄 수 있다. 예를 들어,' 회제' 를 가르칠 때, 우리는 어느 날 샤오밍이 실수로 작은 측의 숙제장을 집으로 가져갔고, 작은 쪽이 급히 쓰려고 하는데, 그러면 작은 쪽이 어떻게 자신의 숙제책을 얻을 수 있을까? 학생들은 열렬하게 토론하여 세 가지 방안을 형성했다: 샤오밍이 샤오팡의 집으로 보내졌다. 샤오밍의 집에 가서 가지러 가다. 그들은 전화로 같은 길을 따라가기로 약속했고, 샤오밍은 그들을 데려다 주고, 작은 측은 그들을 데리러 갔다. 다음으로 선생님은 학생들에게 세 가지 방안의 기본 수량 관계와 장단점을 비교하도록 지도했다. 학생들은 흥미진진하게 배웠다. 이 과정에서 교사는 교육 활동의 주최자이자 멘토로서 지식의 신비를 함께 탐구하고 수학의 가치를 함께 체험한다.

문제 상황의 창설은 초등학교 수학의 전체 교육 과정을 관통하며, 그 방법과 경로도 다양하다. 좋은 문제 상황은 학생들의 각종 의문을 불러일으키고, 학생들의 지식욕구를 불러일으키며, 학생들이 수학이 바로 옆에 있다는 것을 느끼게 하고, 풍부한 문제 상황에서 수학을 효율적으로 배우고, 이해하고, 습득할 수 있게 한다. 결론적으로, 교육 내용에 따라 교사들은 서로 다른 표현 수단과 방법을 선택하여 서로 다른 교수 방법을 채택해야 한다. 교학 실천은 교사가 교수와 학습의 실제 필요에 따라 각종 문제 상황을 창설하고 조합을 최적화할 수 있다면 최상의 교육과 학습 효과를 얻을 수 있다는 것을 증명했다.

초등학교 수학 교육에서 어떻게 문제 상황을 창조할 것인가에 대한 생각: 교사는 신기하고 재미있는 문제를 잘 설치해 학생들의 지식욕구를 불러일으키고, 그들이 강한 흥미를 가지고 새로운 지식을 적극적으로 사고하고 탐구할 수 있도록 해야 한다. (존 F. 케네디, 공부명언) 이런 문제를 설정하는 것은 취미에서 주의력을 조직하고, 학생들을 상황에 빠뜨리고, 학습 내용에 집중하는 데 있다.

초등학교 수학 교육에서 어떻게 상황을 만들어 학습에 흥미를 불러일으키는 것은 어느 정도 심리적 활동이며, 일정한 생활상황을 만들어 학생들의 학습에 흥미를 불러일으킨다. 따라서 초등학교 수학 교육에서 상황을 만드는 방법은 이미 인기 있는 연구 과제가 되었다.