중화사전망 - 명인 명언 - 사옥주가' 여행' 에 투자하면 무엇으로 돈을 벌 수 있습니까?

사옥주가' 여행' 에 투자하면 무엇으로 돈을 벌 수 있습니까?

간단히 말해서, 그것은 투기의 개념이고, 그 핵심 개념의 본질은

내가 수집한 보고서를 봐!

2006 년 4 월 2 1 일,' 여행' 공시, 6 월 1 1 일 중국 670,000 MMORPG 리얼 온라인 신기록을 세우고 68.2/KLL 을 새겼다 반년 만에 이 기적적인 여정을 마치는 것은 여전히 난해하다. 강호의' 전설' 을 통일한 후, 오늘날 입맛이 변하는 게이머를 이렇게 배척할 수 있는 게임이 정말 있을까? 세계 정상급 3D 판타지 대작' 월드 오브 워크래프트', 64 만 원 동시 온라인은 국산 2D 게임에 쉽게 넘어갈 수 있을까?

한 사람의 여정

거인' 에서' 뇌금' 에 이르기까지 사옥주는 아무도 발을 들여놓거나 발을 들여놓지 않는 길을 계속 걸었다. 많은 사람들은 그가 온라인 게임에 뛰어들어' 여행' 으로 온라인 여행을 시작할 줄은 생각지도 못했다. 이 이름은 매우 상징적이다.

사실,' 여정' 은 단순히 어려움을 극복하고 꾸준히 나아가는 것이 아니라, 릴레이가 전진하는 계단, 높은 곳에서 릴레이하는 계단이다. 정뢰와 진천교는 이미 높은 자리를 차지했고, 그들은 내려다보는 눈빛으로 높은 문턱을 던졌다. 당준이라는 문지방의 노크벽돌은 1 억이지만 사옥주는 의연하게 밟아 들어갔다.

사옥주의 마케팅 아이디어는 종종 의외로 생각난다. 그의 매우 고조적인 발언, 과장된 선전 공세, 비용을 따지지 않고, 사람들에게 주는 느낌은' 보기도 좋고, 시도도 좋다' 는 것이다.

무료 국가 온라인 게임 여행

2005 년, 국내 모든 온라인 게임 회사들이 한 가지 문제를 생각하고 있다. 점카드 요금에 따른 온라인 게임 수익 모델이 점차 실효되고 있고, 점점 인색해지는 게이머들이 점점 더 풍부한 온라인 게임 앞에서 까다로워지고 있다. 획기적인 운영 모델은 어디에 있습니까?

2005 년 말, 성대하게 처음으로 무료 모델을 발표하고 소품, 주변기기 등 서비스에 의존하여 수익을 올렸습니다. 그러나 이 모델은 모든 업종에서 잘 보이지 않는다. 그해 성대한 적자재보 발표는 업계 내에서 무료모델에 반대하는 사람들에게 많은 각주를 주었다. 주목할 만하게도, 성대한 무료 모델이 며칠 후 온라인 게임 업계에 뛰어들었던 사옥주도 자신의 여정' 영원히 무료' 를 선포했다. 당시 업계에서는' 무료 모델' 이 사옥주의 아이디어라는 말이 있었다. 성대한 산하 한 회사가 무심코 폭로한 것이고, 성대한 목소리도 여행의 선물이었다. 사옥주는 이미' 무료 모드' 의 기수를 잃었지만,' 여행' 은 국내 최초로 완전히 무료 모드로 만든 게임으로, 무료 모드 운영에서 여전히 성대보다 더 유창하게 운행하게 하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 자유모드, 자유모드, 자유모드, 자유모드, 자유모드, 자유모드, 자유모드)

2006 년 4 월 2 1 일, 공시시작일, 동시에 20 만명을 돌파하며 온라인 게임 공시 당일 온라인 인원의 역사 기록이 됐다. 그 후 몇 달 동안 30 만, 40 만, 50 만, 60 만, 지금까지 68 만, 영업소득에서도 월 이윤은 3000 만 위안에서 700 만 달러에서 현재 850 만 달러로 증가했다. 여행은 단 7 개월 만에 같은 종류의 온라인 게임의 정상에 올랐다. 무료 모델이 성대하게 시작되었다면, 지금의 시장 시련은 여정에서 시작된다.

모델의 여정

"혁신" 은 각 기업의 핵심 경쟁력이다. 그러나 "혁신" 을 파악하는 방법, "혁신" 이란 무엇입니까? 각 기업마다 고유한 정의와 행동이 있다.

여행은 또한 혁신에 대한 자신의 이해를 실천하고 있다. 하지만 이런' 혁신' 이 전통을 만난다면, 그것은' 교란국' 즉' 설치 전문가' 이다. 게임을 만드는' 백과사전' 에서' 작고 정밀하다' 를 버리고' 크고 완전하다', 게임의 다양한 기능 설정에서 다양한 운영 전략에 이르기까지 혁신의 길에서 탐구를 멈추지 않았다. 이 시기' 여행' 이 온라인 게임 업계에 가장 큰 기여를 한 것은 여행 모델, 선수에게 임금을 주는 것을 주요 수단으로 조화로운 온라인 게임 사회를 구축하는 것을 주요 목적으로 하는 제 3 차 운영 혁명이었다.

"여행 모델" 이 산업에 미치는 영향과 영향은 시간이 지날수록 점점 더 많은 경영자들이 배우고, 참고하고, 발양하고 있다. 게임의 보급을 촉진하는 효과적인 법보가 되다.

큰 장면을 만드는 여정

온라인 7 개월 이상, 688438+0 130000 명이 동시에 온라인 상태입니다. 이것은 간단한 데이터 목록이 아니라 이정표식 사건이 다시 발표된다.

한국의 전설을 성대하게 도입하여 중국 온라인 게임계에' 전설' 이라는 간판을 세웠다. 이' 전설' 은 몇 년 동안 온라인 게임계의 거물들을 일깨워왔다. 누구든, 어느 게임이 이 전설을 넘어선다면, 그와 그 산은' 산이 가장 높다' 는 것이다. 그와 그 산은' 다른 산들은 하늘 아래서 난쟁이로 보일 것' 이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) (윌리엄 셰익스피어, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 희망명언). " 。

주군' 과' 월드 오브 워크래프트' 는 모두 이 전설을 뛰어넘으려고 시도했다. 유럽과 미국의 판타지 대작, 코카콜라 번들 마케팅, 워크래프트 군중 기초의 결합은 완벽에 가깝다. 하지만 64 만 명이 멈췄고, 주군과 월드 오브 워크래프트는 이미 잃어버린 플레이어 집단을 구하는 방법에 대해 생각하고 있다.

2D 국민온라인 여행도 이 목표를 향해 스퍼트를 했다.

20 만명의 공시험은' 점' 이다. 언제든지 더 높은 곳으로 올라갈 수 있는 원점이다.

45 만명의' 월급날' 은' 선' 이다. 앞의 게이머와 뒤의 열정을 잇는 직선이다.

68 만명의' 기록' 은' 얼굴' 이다. 큰 장면을 만들고 더 큰 장면을 만드는 데 집착하는 얼굴이다.

여정' 은 그의 68 만 후대의 중심을' 플레이어 만족',' 게임 생명력 향상',' 게임 수명 연장' 으로 옮겼지만 사옥주는' 60, 80, 희망 100' 으로 옮겼다. 중심이 어떻게 바뀌든 간에, 우리 모두는 고성장 장기의' 여행' 에 의연하게 처해 있으며, 현재 인터넷 인구는 여전히 큰 돌파구를 가지고 있다. "여행" 5 년 R&D 프로그램의 청사진 아래 분기당 한 가지 메시지에 대한 기대에서 "여행" 은 항상 여행 중입니다.

돈 뺏는 게임으로 위장한 여행! ! !

강호를 호령했던 사옥주가 베테랑 선수로 2 억 달러를 투자하여 온라인 게임 업계에 진출한 이후 그에 대한 뉴스는 멈추지 않았다. 언론을 앞두고 사옥주는 국산 온라인 게임의 90% 가 모두 실패했고, 그의 여정은 80 점을 쳐서 플레이어의 입맛을 돋우고 있다고 지적했다. 2005 년 6 월 5438+065438+ 10 월, 여정 내측 공식 발표, 2006 년 4 월 하순에 공시 단계에 들어갔다. 공식 공시 6 시간 만에 온라인 인원이 20 만 명에 달한다고 발표하자 업계와 언론의 의문이 제기되었다. 수백만 명의 수상자 명단은 수년 전 온라인 교육 채널의 수능 명단과 같다. 관원은 사기 혐의를 받고 있다. 업계 소문은 처음부터 공테스트' 여행' 까지 7 억을 벌었다. 그리고 점점 더 많은 노게이머들이 게임에 돈을 많이 쓴다는 것을 반영한다. 얼마 동안 "여행은 완벽한 귀족 온라인 게임" 이었습니다. 게이머는' 종말을 피하라' 라는 구호로 너의 기만적인 고상한 온라인 게임을 표방하지 말라는 목소리가 높아지고 있다. 관련 내용의 문장 또한 신문' 여행' 에 속속 등장한다. 플레이어는 문장 속에서 "돈을 쓰지 않고 놀면 숨을 쉴 수 없다" 고 썼다. 수백 위안을 쓰고, 매우 우울하다. 수천 원을 써서 겨우 살아가다. " 이렇게 많은 옳고 그름에 직면하여, 우리 이 게임이 무엇인지 봅시다.

나나는 여기서 아무렇게나 물어봤는데, 다들 어느 게임에 가장 많은 돈을 쓰나요?

죽은 충메뚜기는 2 주 동안 500 위안을 노린다.

그들의 초심은 매우 간단하다. 어차피 그들은 무료다. 한가할 때 그들은 올라가서 사방을 둘러보고 괴물을 두 번 때렸다. 그 결과 2 주 후, 플레이어는 뭔가 잘못되었다는 것을 깨닫고 곧 게임을 그만두고 77 급으로 훈련된 법사 계정을 포기했다. "현실은 상상력과는 거리가 멀다. 인터넷 요금을 제외하고, 나는 2 주 동안 500 여 원을 써서 모두 건설 준비와 업그레이드에 썼다. 관문은 각 게임의 가장 기초적이지만, 여행의 임무는 업그레이드 가능하며, 정상 업그레이드 속도보다 훨씬 빠르며, 게임 피로 시스템의 제한을 받지 않는다.

너는 게임 화폐를 지불하여 임무를 완성해야 한다. 임무가 경험이 있을수록 게임화폐를 많이 쓴다. 30 급 이상의 임무를 시작할 때, 당시의 모든 임무를 완수하려면 100 은 두 개 이상이 필요하다. 등급이 높을수록 비용이 많이 들수록 100 등급 정도에 수천 냥의 은이 든다. 작업 수는 제한되어 있지만, 여행 서버 유지 보수가 빈번하여 온라인 게임 가동 중지 유지 관리 기록 (하루 평균 3 회 가동 중지 시간 유지 관리) 을 만들었습니다. 각 유지 관리 후 완료된 작업을 다시 실행할 수 있습니다. 처음에 우리는 이득을 보았다고 생각하여 빠른 업그레이드의 비결을 찾았다. 지금 생각해 보세요. 통신업체에 갇혔어요. "여행" 에서 모든 괴물은 게임화폐를 직접 떨어뜨리지 않고 폭발괴물의 물건을 팔아서 얻을 수 있기 때문에, 이 돈으로는 플레이어가 약을 사고 장비를 수리할 수 있을 정도로 충분하다면 어떻게 해야 할까요? (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 여행카드를 구입하고 게임 NPC 에서 게임화폐로 바꿔주세요. 1 위안화는 40 냥은의 게임화폐로 환전할 수 있습니다. 한 가지 임무를 하려면 인민폐 3 위안이 필요하다.

아기 한 켤레도 돈을 쓰는 주인이다. 바디 더블은 인민폐로 충전한 후에만 사용할 수 있습니다. 1 달러는 4 시간, 하루는 6 원입니다.

17 173 포럼에서' 옥면' 이라는 플레이어가 여행중인 플레이어에게 장부를 계산해 주었다.

1 위안화 = 은 40 냥.

1 위안화 = 여정 세계에서 네 마디 말하다.

1 인민폐 = 생명 1 (보홍제는 매일 10-20 이 필요하다).

1 인민폐 = 마법 1 (푸른약 하루 5- 10 필요).

1 인민폐 = 애완동물 4 시간.

1 위안화 = 60 급 플레이어 수리 장비 한 번.

1 위안 RMB =90 플레이어가 한 번 부활했습니다.

1 위안 RMB = "절묘한" 1 (업그레이드된 보석 장착. 1 부품 리그를 1 1 개 별, 100 개 행운, 200 개 불운.

1 위안 RMB = 10 나비 하루 20 ~ 50 개 필요)

또한:

2 위안 RMB = 생명력 1 (짐에 생명자동 사용)

2 위안 RMB = 1 새로운 스타일 (각각 생명마가치 증가 10%). 이것은 여행 세계에서 가장 가격 대비 성능이 뛰어난 물건이다.)

위의 내용은 일일 비용입니다 (일일 지불 작업은 포함되지 않음).

무료, 즉 점카드를 구입하지 않아도 되고, 플레이어가 클라이언트 등록계좌를 설치하면 게임을 할 수 있습니다. 그러나 부가 가치 서비스는 인민폐를 써야 한다. 예를 들어, 훈련할 시간이 없는 플레이어는 아기를 살 수 있고, 인민폐로 충전할 수 있고, 훈련할 필요가 없다. 또 게임에서 좋은 장비도 인민폐 구매 재료로 만들어야 한다. ""

어떻게 돈을 뺏어?

제조사가 카드를 받으면서도 공정한 게임보다 어느 것을 더 좋아하세요?

베테랑 게이머로서 먼저 게임의 사용 여부에 대한 기본적인 판단을 할 수 있는데, 이는 여정에 나쁘지 않다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 게임 캐릭터를 만드는 인터페이스는 비교적 거칠고, 게임 화면 스타일은' 전설' 시리즈와 매우 유사하며, 게임 인터페이스는' 월드 오브 워크래프트' 와 거의 같다. 처음에는 게임이 임무로 설명되었고, 줄거리를 추진하는 방식도 달랐다. 10 수준 후에 주성구 봉황에 도착했다. 처음에는 도시의 번화한 장면, 특히 도시에 수십 개의 NPC 가 등장했습니다. 한 도시에서 볼 수 있는 경기는 매우 적다. 게임에서 임무 유형은 주선과 지선으로 나뉜다. 만약 플레이어가 임무 목표의 위치를 찾지 못하면 자동경로를 통해 죽일 NPC 나 괴물에 자동으로 도달한다. 초급 선수를 부드럽고 가볍게 치게 하는 것은 다음 어디로 가야 할지 모르기 때문에 중도에 그만두는 것이 아니다. 타고난 게으른 플레이어에게 자동 살인 시스템을 제공한다. 시스템 설정에서 이 기능을 켜면 괴물을 쉽게 죽이고 임무를 완수한 다음 자동으로 돌아가서 보상을 받을 수 있다. 임무상은 돈과 경험 외에 필요한 무기와 옷도 있다. 처음 20 관문은 가게에서 어떤 무기와 방구도 살 필요가 없고, 약을 사는 돈만 남겨두면 된다.

기쁜 마음으로 인물 등급이 올라가는 것을 보면서 어색한 면도 발견됐다. 내가 돈을 벗어날 수 없기 때문에, 물건을 파는 돈은 분명히 업그레이드약의 수요를 따라갈 수 없다. 시간을 절약하기 위해 나는 홈페이지를 통해 은행카드로 점카드를 샀다. 최소 금액 15 원은 게임에서 15 금을 환전한 다음 주식회사를 통해 환전할 수 있습니다. 수백 냥의 은으로, 너는 한두 냥의 은을 써서 도시의 NPC 현사에게 한 번 질문에 대답하여 경험을 얻을 수 있다. 매번 20 문마다 문학 상식 경제 생물학 등 여러 방면을 포괄한다. 정답 수의 수에 따라 6000-8000 의 경험을 얻을 수 있는데, 이는 낯선 50 경험을 죽이는 업그레이드 방식보다 훨씬 빠르며, 플레이어가 질문에 대답하는 동안 식견을 키우고 더 이상 타살하는 세계에 잠기지 않도록 하는 것이다. 은 한두 푼은 인민폐 3 센트 안팎에 해당하며, 여가 시간이 적고 인터넷 요금이 높은 직장인들에게 어느 정도 흡인력이 있어 답안을 통해 경험을 쌓고 빠른 업그레이드를 할 수 있다. 인물 등급이 20 급으로 빠르게 올라가면 봉황성의 다트에서 20 급 다트를 받는 일을 시작할 수 있다. 호송원 한 명을 호위할 때마다 먼저 일정한 보증금을 내야 이웃 마을로 보낼 수 있다. 가는 길에 거의 아무런 위험이 없다. 매번 여행할 때마다 일정한 시간 제한이 있어 보통 제때에 완성할 수 있다. 장려한 돈은 약비를 보충하는 데 쓸 수 있습니까, 아니면 장비에 너무 많은 돈을 투자할 필요가 없습니다. 나중에, 내 인생은 여전히 편안 하 고 무료입니다. 각 마을에 가서 경치를 보고, 끊임없이 가는 빗속을 거닐며, 친구 몇 명과 팀을 지어 이야기를 나누었다.

레벨 40 이전에는 게임 절차가 기본적으로 정상이었고, 돈이 한두 장의 카드를 충전하기에 충분하지 않아도 정상적인 소비였다. 예로부터 공짜 점심은 없었고, 돈은 시간을 바꾸었고,' 시간은 돈이다' 라는 명언도 검증했다. 레벨 40 이후, 나는 돈의 중요성을 깨닫기 시작했다. 돈이 없으면 나는 매우 낙담할 것이다. 플레이어는 경험치가 높은 임무에 유혹을 받아 돈을 써서 최고의 장비를 만들 수 있다. PK 에서 플레이어 장비의 역할은 매우 뚜렷하고 플레이어 기술 함량이 낮다. 그들은 종종 순식간에 전투를 끝내고 여러 차례 죽임을 당한다. 장비 상실의 답답한 국면을 겪은 일부 게이머들은 어쩔 수 없이 보복심리를 일으켜 자신의 등급을 빠르게 올리고 단시간에 고급 슈트를 만들어 자신의 인신안전을 보호하기 시작했다.

건축 설비를 예로 들다. 레벨 40 부터 플레이어는 레벨 10 당 10 으로 장비를 바꿀 수 있습니다. 장비는 흰색 장비, 파란색 장비, 노란색 장비, 녹색 장비의 4 등급으로 나뉜다. 흰색 장비, 파란색 장비, 노란색 장비의 속성은 크게 다르지 않습니다. 다른 색상 장비에 비해 동급 녹색 장비의 속성은 다른 색상 유형의 몇 배이며, 녹색 장비의 유일한 출처는 플레이어가 직접 생산하는 것입니다. 즉, 50 급 플레이어는 녹색 장비를 만드는 데 375 위안이 필요합니다. 그리고 녹색 장비를 만들 확률은 매우 적다. 만든 녹색장비는 대부분 속성이 좋지 않고, 더 나쁜 것은 다른 3 색 장비보다 낫다는 것이다. 플레이어는 무한정 친환경 장비를 만들 수 있다. 개인게이머는 어떤 고비에 10000 원을 들여 좋은 녹색장비를 만들고, 플레이어는 10 관문마다 녹색장비 세트를 만드는 데 20,000 원이 든다. 물론, 이것은 또한 극단적인 예이다. 장비 업그레이드의 효과는 50 급 녹색장비 플레이어가 100 급 일반 장비 플레이어를 쉽게 죽일 수 있고, 플레이어가 최고의 장비를 가지고 있어도 다른 사람에게 죽임을 당할 수 있기 때문에 게임에 장비 바인딩 기능이 도입되고, 바인딩된 장비는 일부 속성을 추가할 수 있고, 바인딩된 장비는 폭발하지 않지만, 리그가 바인딩된 후에는 매매와 거래를 할 수 없다는 것이다 플레이어가 기꺼이 돈을 쓴다면, 열흘 만에 100 등급에 도달할 수 있다. 플레이어가 돈을 쓰지 않으면 몇 달 후에도 100 수준에 도달하지 못한다.

장비 건설 비용 외에도 고급 의약품, 생명약, 마법도 자동으로 먹을 수 있어 플레이어가 수동으로 버튼을 누르지 않아도 되고, 가혈량도 크다. 첨가량에 따라 가격은 1 금 2 개에서 금 5 ~ 2 개로 다양하며 은은 살 수 없습니다. 그것의 가장 큰 역할은 PK 에서 생명값을 유지하는 것이고, 약을 먹고 싶어하는 사람은 PK 에서 우위를 점하는 것이다. "여행" 에서 자랑스러운 만인전 시스템이 플레이어에게 돈을 먹는 전쟁이라고 불리는 것도 놀라운 일이 아니다. 누가 약을 가장 많이 먹고, 누가 전투에 가장 많은 인민폐를 투입할 의향이 있는지, 누가 최후의 승리자인가. (존 F. 케네디, 전쟁명언) 게임에는 황금으로만 살 수 있는 소품도 있다. 예를 들어, 복면 플레이어는 신분을 밝히지 않을 수 있습니다. 즉, 당신이 사람을 죽였다는 뜻입니다. 그 사람은 누가 죽였는지 모릅니다. 이 같은 생각은 예로부터 복면 강양 대도적, 살인방화의 악행위와 위법 행위에 대한 생각이 게임에 공공연히 도입되면서 부정적인 영향을 미쳤다는 것이 분명하다. 게임 중의 각종 유료 종목은 송송, 부활, 위탁 판매, 가정, 결혼 등과 같이 수없이 많다. , 그리고 게임의 특징 중 하나인 몸속 쌍아기는 자동으로 괴물을 칠 수 있어 플레이어 대신 괴물을 업그레이드하는 역할을 하지만 시간당 0.25 원입니다.

호위는 모든 임무에서 얻을 수 있는 가장 높은 경험이지만, 먼저 돈을 시스템에 보증금을 내야 한다. 운송 중에 죽임을 당하면 다트가 강탈당하고 보증금이 시스템에 몰수되고 강도도 돈을 받을 수 있다. 이 설정은 강도 발생을 장려하는 것 같다. 갑자기 고급 국경 지역에서 강도 무리가 나타났는데, 그들 중 많은 사람들이 가장 좋은 녹색 옷을 입고 있었는데, 그들의 전투력은 상상할 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 일반적으로 독행협은 모두 그 해를 피할 수 없다. 설령 서너 명의 친구를 초대한다 해도 막아내기가 어렵다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 플레이어 통계에 따르면 한 직업강도팀이 하루에 1 인당 30 ~ 50 위안의 물건을 빼앗을 수 있어 심신 건강 성장에 부정적인 영향을 미쳤다. 반면에 온라인 게임은 다릅니다. 그들은 서로 경험을 교환하고, 작전 계획을 연구하고, 직접 실시하여 이익을 얻을 수도 있다. 그 중의 쾌감과 즐거움은 심지어 일부 젊은이들을 중독시킬 수도 있다. 베테랑 게이머로서 게임 기획은 자연스럽게 이것에 대해 잘 알고 있으며, 이런 마음가짐을 이용했다. 분명히, 영리한 게임 기획자들은 경제적 이익 극대화라는 이념에 이끌려 사회적 책임의 존재를 간과하고 있다.

우리는' 여행' 이 게임 디자인 이념과 무운영 모델의 껍데기에서 이익자본의 본질과 신속한 투자 회수에 대한 열망을 드러냈다는 것을 느낄 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 사옥주는 "온라인 게임을 하는 것은 건강제품을 만드는 것과 같다. 너는 정말 귀환객에 의지해야 한다, 바로 네가 그를 끌어들일 수 있는지를 보는 것이다. 그렇다면 플레이어를 끌어들이는 이 마법은 무엇일까요? 무료입니다. " 분명히 이 말은 반만 말했다. 사실' 여행' 이 결국 플레이어를 끌어들이는 법보는 결코 면제가 아니라 플레이어 심리에 대한 깊은 연구와 운용이다. 현재 시중에 나와 있는 대량의 레저 게임은 모두 무료로 운영되고 있으며, 많은 대형 온라인 게임들이 무료 운영이라는 명목으로 운영되고 있지만, 여행처럼 플레이어의 심리상태를 이렇게 철저히 연구하여 자신의 몫을 드러낼 수 있는 것은 하나도 없다. 여행의 몇 가지 주요 특징을 살펴보자: 만인 대전, 스마트 답변, 교도소 시스템, 신고 시스템, 주식 시스템, 애완동물 훈련 시스템은 모두 돈을 중심으로 서비스한다.

여행의 금전 소비는 완전히 바닥이없는 구멍이므로, 좋은 장비 한 세트를 만드는 데는 수만 위안이 들 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 돈명언) 분명히, 만약 한 번에 이렇게 많은 돈을 지불한다면, 대부분의 플레이어는 받아들일 수 없다. 하지만 이 고급 장비들은 다른 온라인 게임처럼 한 번에 구매하는 것이 아니라, 점차 플레이어에게 약간의 소비를 하게 하고, 최종적으로 총계정 장부를 계산할 때 후회하게 된다는 점이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언) 게임은 장비를 흰색, 파란색, 노란색, 녹색의 네 등급으로 나누었다. 최고급 녹색 장비에는 3 개의 4 급 재료가 필요하며, 10 여 개의 녹색 장비를 만드는 데는 수백 위안이 필요하며, 10 으로 업그레이드하는 데는 새로운 녹색 장비 세트가 필요합니다. 플레이어의 돈은 이 끝없는 장비 건설에서 조금씩 빨려들었다.

건축 설비는 일회성 투자이다. 교묘하게 다단계 소비로 나뉘었지만, 한 번에 소비하는 금액은 상당히 높은 것으로 간주될 수 있다. 의지가 확고한 게이머가 더 작은 액수의 소비에서 자금을 사라지게 하기 위해 의학을 회복하는 소비투자의 이익별 본질을 극치로 발휘했다. 돈으로 산 고급 회복약은 자동으로 피를 보충할 수 있고, 이런 회복약이 많이 뒷받침되면 PK 에서 우위를 점할 수 있다. 이런 제도 설계는 PK 의 과정을 여행을 위해 돈을 태우는 과정으로 만들고, 정부 홍보를 위주로 하는 만인대전은 대규모 돈을 태우는' 전쟁' 으로 변모시켰다. 돈이 없으면, 모든 분업협력과 전술계획은 쓸모가 없다. 전쟁의 승부는 쌍방의 금전투입에 달려 있다. 이 전쟁에는 진정한 승리국이 없다. 전쟁은 플레이어의 지갑을 태웠고, 유일한 수혜자는 돈을 세고 웃는 운영자였다.

여행 강도 제도는 게임 균형, 사회 도덕, 심지어 법률에도 큰 문제가 있다. 여행은 실제 강도 환경을 시뮬레이션했다. 플레이어는 다트를 내기 위해 보증금으로 돈을 내야 한다. 일단 그들이 다트를 내기하는 과정에서 강도를 당하면 보증금은 몰수되고 강도는 일정한 금전적 보상을 받게 된다. 이로 인해 강도는 돈을 버는 방법이 되었다. 그리고 이런 강도는 진금과 은과 연계되어 현실 세계의 강도와는 본질적인 차이가 없다. 돈만 있으면 플레이어는 자신의 범죄를 은폐하여 피해자가 살인자의 신분을 알 수 없게 할 수도 있다. 이것은 살인 도적의 악성 행위를 더욱 조장했다.

모든 것이 돈과 연계되어 있기 때문에 많은 사회 문제가 생기기 쉽다. 최근 온라인 게임으로 인한 부정적인 사회적 영향에 대한 언론 보도가 늘고 있으며, 이러한 사건들 중 경제투입으로 인한 사회문제와 PK 설정으로 인한 현실충돌이 가장 두드러진 문제다. 온라인 게임의 PK 문제는 한국에서 포르노, 폭력처럼 엄격한 법적 제한을 가진 게임 설정이며, 돈이 PK 의 유일한 결정 요인인 것도 법적으로 논란의 여지가 있다. 더 중요한 것은, 게임 평형성을 심각하게 파괴하고, 플레이어의 충동소비심리를 이용하는 게임은 전체 온라인 게임 업계에 대한 불만을 불러일으킬 수 있다는 점이다. 최종 게이머가 버린 것은 단지 온라인 게임이 아니라 전체 온라인 게임 산업이다.

당신은 월급이 있는 노동자입니까, 아니면 수입이 없는 학생 친구입니까?

월드 오브 워크래프트 (World of World Warcraft) 에 얼마나 많은 플레이어가 있는지 보세요. 60 급이 거의 1 년이 되어도 떠나기로 선택하지 않았음에도 불구하고, 돈을 얼마나 썼는지, 몇 달 동안 몇 벌의 장비로 복사본을 뚫는 진도에 대해 불평하는 사람도 없습니다. 만약 상층부가 60 급이라면, 아무도 빠른 업그레이드를 서두르지 않을 것이며, 가장 좋은 장비는 한 걸음 한 걸음 더 나아갈 수 있을 것이라고 믿는다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 여행명언) 부단히 업그레이드된 디자인 아이디어에 의존하는 것도 한국 김치 온라인 게임의 초급 단계이기도 하다. "무료 플레이어의 80% 가 게임을 지원하고 있고, 유료 플레이어의 20% 가 게임을 즐기고 있습니다." 이것은 게임 디자이너의 아름다운 소망이자 기대에서 가장 좋은 결말이다. 하지만 어느 날 이 20% 의 유료 게이머가 깨어나 떠나기로 결정했을 때, 그 여정은 정말 끝이 났다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)