중화사전망 - 명언 미구 - 정보 기술 교육에서 도덕 교육에 침투하는 방법
정보 기술 교육에서 도덕 교육에 침투하는 방법
정보기술은 새로운 학과로서 공구성과 실천성의 특징을 가지고 있기 때문에 사람들은 종종 컴퓨터 조작 방법과 기술의 교육과 훈련만 중시하고, 그 덕육 기능은 소홀히 한다. 정보기술 교육에서는 늘 덕육 문제가 발생한다. 어떻게 정보기술 교육에서 덕육 교육에 침투하여 학생들의 사고를 건강하고 안정적으로 발전시킬 수 있을지는 우리의 관심과 연구에 합당한 문제이다. 교육 10 년 동안 줄곧 생각하고 연구하고 해결하였다. 나는 정보기술 과정의 특성으로부터 평소의 컴퓨터 훈련과 지식 전수 속에서 무의식적으로 덕육에 침투할 수 있다고 생각한다. 첫째, 관례를 중시하고 교실 수업에서 덕육을 실시한다. 미국 교육자 윌리엄 제임스는 명언을 가지고 있다. "한 가지 사상을 뿌리고, 행동을 얻는다. 행동을 파종하고 습관을 수확하십시오. 습관을 뿌리고 성격을 수확하십시오. 성격을 뿌리고 운명을 거두다. 클릭합니다 정보기술 교실에서 학생들의 많은 덕육 문제가 쉽게 드러난다. 만약 어떤 학생들이 학교실에 들어가 소란을 피우고, 뛰고, 뛰고, 눕고, 만지는 학생이 있다면, 어떤 학생들은 컴퓨터를 켜자마자 인터넷 다운로드 게임을 한다. 어떤 학생들은 키보드를 두드리고, 마우스를 부수고, 심지어 마우스 휠을 뜯습니다. 일부 학생들은 인터넷에서 나쁜 정보를 검색합니다. 어떤 학생들은 인터넷에서 욕을 하는 등. 나는 시행을 주장한다: 우리는 반드시 교실 수업에서 덕육을 실시해야 한다. 나는 이렇게 해결했다: 첫째, 장비와 정보의 안전. 고도의 경각심을 유지하고 속도를 높이다. 학생이 문제를 반영하면 멈춘다. 학생들에게 기계실은 모두의 공공재산이며, 모두가 보호하고 보관해야 한다고 분명히 말하다. 기계에서 나는 번호표를 설계했고, 각 반의 학생들은 그에 따라 전용 책상을 갖추고 있으며, 각 학생에게 자신의 폴더를 만들고 자신의 모든 서류를 넣을 것을 요구하여 책임이 사람, 전세기 전용, 상호 감독, * * * 유지 관리를 보장할 수 있도록 했다. 둘째, 게임 문제. 게임을 좋아하는 것은 아이의 천성이다. 그들을 금지하면, 그들은 매일 어떻게 놀아야 할지 생각한다. 세로로 보면 통제력을 잃는다. 이에 대해, 고학년 학생들의 수업 준비 전략에서, 나는 관심 인센티브법을 채택하고, 임무 구동법+장려장려법, 종횡으로 결합했다: 마지막 수업에서는, 너는 임무 구동을 할 수 있고, 수업에서 완성해야 할 학습 내용과 연습을 안배할 수 있다. 만약 네가 그것을 완성할 수 있다면, 너는 시간 학생에게 연습할 수 있는 자유를 줄 수 있다. 물론 그들이 게임을 할 수 있는 것을 포함한다. 이 과정에서 선생님은 학생들이 어떤 게임을 하는지, 그리고 이 게임에 대한 학생들의 집착 정도에 더 많은 관심을 기울여 지도를 강화해야 한다. 이에 대해, 그들은 사람들에게 학습에서의 게임의 장단점을 상기시켜야 한다. 게임은 게임일 뿐, 게임은 긴장을 풀고 여가시간을 보내는 데 쓰인다. 게임은 우리의 학생과 생활을 대신할 수 없는 허황된 것이다. 학생들에게 자제력을 높이도록 교육하고, 가상 시공간과 컴퓨터 게임에 빠지지 말고, 학생들에게 시간과 정력을 공부에 집중하도록 지도해야 한다. 셋째, 인터넷 도덕의 문제이다. 안전하고 건강한 인터넷 접속, 인터넷 카페, 온라인 게임, 건강하지 않은 웹 사이트에서 벗어나 건강하고 문명화된 인터넷 생활 방식을 발전시키고 건강한 인터넷 환경을 육성하기 위한 다양한 조치를 적극적으로 취하고 있습니다. 기술적으로, 우리는 또한 불량 정보의 전파를 최소화하고, 학생들이 건강하지 않은 내용에 접근하는 것을 최대한 차단한다. 예를 들어, 학교에는 교육망이 설치되어 있고, 방화벽 장비 필터링 사이트를 구입하고, 미평안전위사, 인터넷 아빠 등의 보호 소프트웨어를 설치했다. 둘째, 실제와 결합하여 학생들의 양호한 도덕의식을 배양하다. 정보기술은 학교 교육, 일, 학습에 광범위하게 적용된다: 멀티미디어 교육; 교육은 다른 분야와 결합되어야합니다. 가정생활에 사용하다. 교육용 CD 를 사용하면 학생들은 서로 배우고 서로 검사할 수 있다. 정보기술을 이용하면 자신과 가족을 위해 명함, 전자카드, 일기를 디자인할 수 있다. Excel 양식은 교사와 학부모가 일부 데이터를 통계적으로 처리할 수 있도록 합니다. 네트워크 통신, 파일 송수신 등. 이는 정보기술의 응용성, 문화성, 종합성을 보여 주며, 점차 학생들에게 좋은 정보의식을 형성하고, 그들의 정보가치관과 정보 활용의 실천능력, 고상한 도덕정서를 배양한다. 셋째, 경쟁 활동에서 도덕 교육을 강화한다. 정보기술 수업을 마치는 것 외에, 나는 학생들을 적극적으로 조직하여 각종 대회에 참가한다. 정보기술 수업과 관련된 경기는 초중고생 컴퓨터 제작 활동, 스마트 로봇 대회, 프로그래밍 대회, 현장 타자 대회, 현장 카드 경기 등 많다. 이러한 활동들은 또한 무형중에 학생들이 정보기술의 내용에서 끊임없이 공부하도록 독려한다. 세상 밖의 사람은 끊임없이 열심히 공부해야 자신의 수준을 높일 수 있다. 선발전과 경기에서 어느 정도 문제가 생길 수 있다. 예를 들어, 작품을 창작할 때, 어떤 학생들은 자신의 작품이 평범하고 자기보다 더 보기 좋다고 생각하여' 작품을 훔치는' 현상이 생겼다. 로봇 경기에서, 나는 다른 사람이 설계한 프로그램이 자신보다 더 좋고 완벽하다는 것을 보고, 나는 자신의 개발 이념을 포기하고 다른 사람의 프로그램을 직접 채택했다. 타자 경기에서 상대나 심판을 일부러 방해하거나 서로 조롱하는 등. 요컨대, 매주 단 하나의 정보 수업만 있지만, "바람에 따라 밤으로 잠입하면 윤물이 가늘다" 고 한다. 덕육을 우리 학과 교육에 침투할 수만 있다면, 학생들은 정보기술 지식의 학습 과정에서 느낄 수 있다.