중화사전망 - 명언 미구 - 박스 오피스 치료의 중요성

박스 오피스 치료의 중요성

일찍이 1923 년에 멜라니 클라인은 게임 기술을 발명하여 아동 정신 분석에 적용했다. 그녀의 첫 어린이 게임 사건은 겨우 2 년 9 개월이다. 처음에 그녀는 방문객의 집에서 심리분석을 했는데, 방문객 자신의 장난감을 사용했다. 나중에 그녀는 정신 분석이 아이의 집에서 해서는 안 된다는 것을 알게 되었는데, 이는 공감 상황의 건립에 불리하고, 어머니의 모순된 태도를 불러일으키기 쉬우며, 치료를 적대감으로 가득 채웠다. "(공감 상황) 환자가 치료실이나 게임실이 일상생활과 분리되어 있다는 것을 느낄 수 있을 때만 건립하고 유지할 수 있다." 같은 해 클라인은 일곱 살 된 한 소녀에게 심리 분석을 했는데, 이번에는 클라인 자신의 집에 있었다. 그러나, 처음 몇 차례의 치료는 전혀 진전이 없었고, 이로 인해 클라인은 어쩔 수 없이 느꼈고, 심지어 그녀가 움츠러들기 시작했다는 것을 알게 되었다. 한번은 클라인이 아이의 탁아소에 가서 장난감, 자동차, 소인, 빌딩 블록, 장난감 기차 한 대를 상자 안에 넣어 환자에게 가져왔다. 아이는 즉시 이 장난감들에 흥미를 느끼고 놀기 시작했다. 클라인은 그녀의 플레이를 관찰함으로써 분석이 순조롭게 진행되기 시작했고, 학교와 집에서의 아이들의 활약도 향상되었다고 설명했다.

박스 오피스 치료의 의미는 무엇입니까?

클라인은 게임 활동이 무한한 다양한 출국 감정을 표현할 수 있다고 믿고 있으며, 동시에 어린이 게임에서는 실제 경험과 일상생활의 세부 사항이 반복되는 것을 발견할 수 있으며, 이는 종종 그들의 잠재의식 속의 환상과 얽혀 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

샌드보드 게임은 스위스 융그 분석 심리학자 칼비가 1957 에서 정식으로 창립했다. 그녀는 영격의 분석심리학 무의식이론을 샌드박스 게임에 주입하여 원형과 상징작용을 강조하여 샌드박스 게임에 정신분석의 치료 효과를 주었다. 캐서박스 게임은 19 1 1 년 영국 작가 H. Wells 로 거슬러 올라갑니다. G .Wells) 는' 플로어 게임' 을 썼고, 그와 각각 10 살과 8 살 된 두 아들 사이의 게임 과정을 묘사했다. 그들은 바닥에 있는 각종 장난감을 이용하여 서로 다른 게임 내용을 구성했고, 아이들은 즐겁게 놀며 흥미진진한 상상력과 창의력을 보여 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 영국 심리학자 마가렛? Margaret Lowenfeld 는 바닥 게임에서 영감을 받아 샌드박스 게임의 전신인' 세계 기술' 을 창조했다. 그녀의 클리닉에서 아이들은 장난감과 모형을 각각 모래와 물로 가득 찬 두 개의 접시에 담았는데, 이것은 로 윈필드와 아이들 사이의 효과적인 교류 도구가 되었다. 마치' 언어' 처럼 아이들의' 문제' 를 보여준다.

칼비는 로 윈필드의 세계 기술을 공부한 뒤 영격의 심리학 이론과 중국 문화를 결합해 샌드박스 게임과 이론을 만들었다.

심 교수는 하코틴 요법이 칼비의 발전과 창립을 위한 심리치료법으로 창의적인 이미지 활용의 한 형태라고 생각한다. "그것은 몸과 정신생활 에너지의 집중제련이다." (정) 의사-환자 관계와 샌드 테이블의 "자유와 보호 공간" 에서 모래, 물, 모래 도구를 사용하여 이미지를 만드는 것이 특징입니다. 모래판에 표현된 일련의 모래판 이미지로, 모래판 플레이어의 마음과 무의식 사이에 지속적인 대화와 그에 따른 치유 과정과 인격 발전을 만들어 냈다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 자기관리명언) (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)

Klein 의 게임 기술을 Calve 의 샌드박스 게임과 비교하면 주로 두 가지 사항이 나타납니다.

첫째, 공간의 자유와 제한은 다르다. 클라인의 게임 기술에는 공간 제한이 거의 없다. 싱크대도 아이가 활동하는 곳이고, 아이는 자신의 물건을 가지고 게임을 할 수 있다. 모래판 게임에는 명확한 공간이 있는데, 주로 두 개의 크기가 고정된 모래상자 안에 모래가 가득 들어 있다. 물론, 아이들은 때때로 샌드박스 이외의 게임을 하기도 하지만, 적어도 샌드박스 안에서만 놀 수 있고 상담실 밖으로는 갈 수 없다. Sandware 도 컨설턴트가 준비하여 국경을 강조했다.

둘째, 사용 된 이론적 근거와 기술은 다릅니다. 클라인은 프로이드의 고전 정신 분석을 이론적 근거로 심리상담사가 어린이를 따라다니며 그의 게임 과정에 참여하며 공감 상황을 조성한다는 점을 강조했다. 게임의 중점은 이정 분석과 해석이다. 샌드보드 게임은' 자유와 보호의 공간' 을 창조하는 것을 강조하고, 심리상담사는 아동의' 공감과 반공정' 을 받아들이고 용인하며, 어린이들이 샌드 테이블에서 다양한 이미지를 만들고, 연결의식과 잠재의식을 변화시켜 치유효과와 인격발전을 얻을 수 있도록 한다.

하지만 이 글에서 강조하고 싶은 것은 공통점, 즉 어린이 자신의 게임 본성이 창조한 기술이며, 모두 게임을 아이들과 교류하는 효과적인 도구라는 점이다. 그리고 클라인은 다양한 작은 장난감을 사용하려면 장난감이 기계적이지 않아야 한다고 생각한다. 이것은 사구의 요구와 거의 일치한다. 게임은 아이의 천성이다. 웨일스의 바닥 게임, 클라인의 게임 기술, 로스윈필드의 세계 기술, 칼비의 샌드 테이블 게임은 모두 아이들의 자발적인 천성인 놀이를 보여준다.

첫 번째 요점은 좋은 상담과 방문 관계를 수립하는 것입니다. 아이를 놀리고, 아이와 함께 놀고, 아이와 함께 놀게 하는 것이 어린이 상담에서 좋은 상담과 인터뷰 관계를 구축하는 가장 효과적인 방법이다. 어린이 방문자는 일반적으로 상담사를 "선생님" 이라고 부르기를 원하지 않거나, 당신이 그들과 이야기하고 싶을 때, 그들은 먼저 "선생님처럼 나에게 말을 하지 않을 수 있습니까?" 라고 묻습니다. 게임은 방문자의 저촉감을 완화하고, 아이를 잠재의식에 들어가게 하고, 정적인 게임이 아닌 이동으로 상황 이야기를 만들어 자가 치유의 기능을 할 수 있는 치료 의미를 가지고 있다.

샌드보드 게임에서 심심은 "마음에서 얻은 것은 손에 넘겨야 한다" 고 강조했다. 이는 마음 중심의 마음의 치유 과정이다. 마음이란 무의식의 내부를 포함해 몸 (손) 을 외부 (모래와 모래) 와 연결시켜 불안을 치유하고 안전하게 한다. 나는 아이의 관점에서 샌드박스 게임에 또 다른 상징적인 의미를 부여했다. 나는 샌드박스 게임이 아이의 자궁이라고 생각한다. 샌드 테이블 방에있는 아이들은 컨설턴트가 수용 및 대기를위한 "자유와 보호 공간" 을 만든 안전한 자궁으로 돌아가는 것과 같습니다. 자유는 한 아이가 모래상자 안에서 그가 하고 싶은 일을 할 수 있다는 것을 의미한다. 그는 반드시 상담사의 참여가 필요한 것은 아니지만, 그는 상담사의 수용과 견지가 필요하다. 이를 통해 아이들은 잠재의식 세계, 심지어 집단 잠재의식 세계로 빠르게 들어가 모래와 흐르는 게임에서 의식과 무의식의 연결을 실현하여 자기치유와 발전을 이룰 수 있다.

보호는 상담사가 보호와 안전을 상징하는 거대한 모래구와 같다고 표현했다. 아이의 잠재의식의 판타지 투영이 될 수 있으니 상담사가 느낄 수 있을 것이다. 때때로 아이는 칼로 내 손을 베고 삶아 먹었다. 때때로 한 아이가 나에게 그의 환자 역을 맡으라고 했다. 때때로 그는 내 앞에서 바지에 오줌을 싸거나 똥을 싼다. 긍정적인 투영이든 부정적인 투영이든, 아이들은 안전한 자궁에 있고, 그의 안전한 공간에서는 이것이 허용된다. (존 F. 케네디, 공부명언) 그 결과, 아이는 잠재의식을 거의 반항하지 않고 떠오르게 하고, 내재적인 에너지가 모이기 시작하는데, 마치 영격의 연금술처럼 모래판 공간에서 균형을 이루며, 더 강한 자아를 얻어 외부 세계에 대처할 수 있게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언) 이것이 샌드 테이블 게임의 치료 의미입니다.