중화사전망 - 명언 미구 - 가정용 게임기의 중국 시장과 전망은 어떻습니까?

가정용 게임기의 중국 시장과 전망은 어떻습니까?

중국에는 내일의 게임 산업이 없다.

중국에는 내일의 게임 산업이 없다.

끝없는 표절

지난 세기 말까지 중국 게임권은 아직 원시 단계에 있다. 그때 나는 감히 내가 총 몇 자루를 세워 산꼭대기를 점령하고 게임을 하고 있다고 말할 수 있었다. 억지로 닮은 것을 꺼내면 괜찮고, 게다가 명품 국산품이라 벌레가 적다. 진짜 국산품은요? 한 플레이어는 "우리의 대작 (선검기협전) 이 다른 사람과 그렇게 멀리 떨어져 있을 줄은 생각지도 못했다" 고 말했다. "그것은 여전히 ​​ FF6 과 비교된다. 현재' 선검기협전 3' 과 FF7 의 차이점은 무엇입니까? 신은 알고 있다. 하지만 중국에서는' 선검기협전' 이 최고의 RPG 라고 생각하는 사람들이 있다. 많은 사람들이이 현상을 요약하면서 "중국 언어와 정통 국가 주제" 를 가장 중요한 것으로 간주하는데, 이것이 그들이 "중국 게임의 장점" 이라고 생각하는 것입니다. 중국 게임이란 무엇입니까? 대부분의 중국 게임 제작자들의 눈에는 중국 가죽에 해당하는 외국 게임집이다. 많은 사람들이 "중국에는 자체 광고&; D' 는 이런 일이다. 성령은 어둠이 음양으로 변하고, 마술사는 도사를 부르고, 속성은 약간' 오행변' 으로 바뀌었다. 전체 게임의 이름만 당신 것입니다. 베끼는 것 외에 또 무엇을 했습니까?

네, 현지 언어와 현지 테마로 창작하는 것이 장점이지만, 이 장점은 특정 문화와 지리적 경계 내에서만 작동합니다. 용자투악룡' 이라는 게임은 일본에서 잘 팔리지만, 같은 물건을 구미에 가져가는 것은 비극으로 끝날 수밖에 없다. 토성판의 선검기협이 일본에서 잘 팔리지 않는 것으로 전해졌는데, 마침 다른 쪽에서 이 점을 설명했다. 더 중요한 것은 이른바 본토적 우세는 순전히 시장 판단이며 게임 자체의 우세보다는 게임 제품의 언어와 문화적 우세를 반영한 것이다. 따라서 현지 우세는 게임 작품의 좋고 나쁨과는 무관하며, 게임이 오리지널인지 아닌지와는 무관하다. 이 기준에 따르면' 관도' 와' 중국구왕' 부터 얼마나 많은 게임이 오리지널이었나요? 이 두 게임은 모두 중국 본토의 초기 게임 산업에 도입되었다. 외람되지만,' 중국인의 쓰레기 게임' 과' 쓰레기 게임' 은 본질적으로 다르지 않다. 쓰레기 게임은 쓰레기 게임이다.

중국의 게임업계는 매년 표절하고 있으며, 매년 중국 게임이 표절하지 않으면 안 된다고 말하는 사람들이 있다. 왜 베끼지 않습니까? 돈이 없어서 그런가요? 맞아요. 중국이 돈이 부족해 게임을 하는 시대는 이미 지나갔고, 온라인 게임은 세계에서 볼 수 있게 하고, 중국에서 게임을 해도 돈을 벌 수 있다. 게임을 해서 돈을 버는 것은 놀라운 일이 아니지만, 게임업계에 접촉한 중국인에게 이것은 단지 검은 유머일 뿐이다. 중국에서 게임을 해도 돈을 벌 수 있다는 것은 정말 불가사의하다. 돈을 벌 수 있을 뿐만 아니라 정뢰도 잘 묘사한다. "온라인 게임은 매일 잠을 자면 수천 원을 벌 수 있는 사업이다." 현재 매년 수억의 자금이 이 업종으로 유입되고 있는 것을 보면' 쉽게 큰돈을 벌 수 있다' 는 꿈을 꾸는 투자자들이 적지 않다는 것을 알 수 있다

돈은 결코 만능이 아니다. 돈이 있으면, 이 업종은 그 정도의 털만 내놓을 수 있을 뿐이다. 올해, 돈이 있는 사람은 누구나 가능한 한 빨리 땅을 점령하려고 한다. 광고비는 가능한 많이 할 수 있어 제작비 외에는 아무것도 아낄 수 없다. 어쩔 수 없다. 지금 분명히, 이 시장에서 당신이 얼마의 광고비를 투입하면, 당신은 얼마를 얻을 수 있습니다. 운영 초기에 충분한 온라인 인원수가 없다면, 모든 것이 쉽지 않을 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 운영명언) 진천교에는 명언이 있다. "전설이 썩은 게임이라는 것을 모두에게 알려야 하지만, 성대함은 좋은 회사다." "전설" 이 네가 쓴 것이든 아니든, 네가 게임회사로 꺼낸 것은 좋은 것이 아니다. 너는 어떻게 감히 자신이 좋은 회사라고 말할 수 있니? 그러나 중국에서는' 좋은 회사' 가 나쁜 게임을 하는 것은 철과 같은 사실이다. 전설의 세계' 는 제작 6 개월 만에 테스트를 시작했다. 디자이너의 관점에서 볼 때, 6 개월은 게임에 사전 계획이 거의 없다는 것을 의미한다. 이런 상황에서 모든 코드를 쓸 수 있는 것은 기적이다. 게임 자체는 당연히 무섭다. 하지만 이런 것이 중국에서 발을 디딜 수 있다는 것은 문제를 보여준다.

온라인 게임의 조류가 좀 계몽되지 않은 동료들을 깨어나게 할 줄 알았는데, 지금은 멀쩡한 녀석들까지 어지러워지기 시작했다. 많은 사람들이 나를 보고 온라인 인원, 자본 운영이라고 말하지만, 그들은 분명히 일선 프로듀서인데, 요 몇 년 동안 당신은 무엇을 하고 있습니까? 번창하는 업종은 충분한 자금이 필요할 뿐만 아니라 실무적인 기술자도 필요하다. 그러나 중국에서는 모두가 불안해하는 시대에는 토론 기술의 분위기가 매우 짙지만 업종이 넓을수록 게임에 대해 이야기하는 사람이 적다는 이상한 현상이 나타났다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그래, 지금' 좋은 회사' 가 썩은 게임으로 돈을 벌고 있는데, 누가 게임이 어떻게 하는지 누가 신경 쓰겠어?

2. 터무니없는 자신감-당신의 자신감은 어디에서 왔습니까?

이 말을 꺼내서 모든 게임 종사자에게 물어보고 싶습니다. 왜 썩은 게임으로 부자가 된 회사는 스스로를' 좋은 회사' 라고 부를 수 있을까? 왜 게임 산업의 발전과 현황에 대해 아무것도 모르는 사람이 여기에 서서 그것에 대해 이야기할 수 있을까? 왜 중국에는 그렇게 많은 사람들이 온라인 게임의 큰길에서 머리를 쳐들고, 잠시 동안' 좋은 회사' 라고 자처하며, 잠시 동안 자신의 목표가' 인터넷 디즈니' 라고 발표합니까? 그들은 이 업계의 현황에 대해 얼마나 알고 있습니까?

중국 온라인 게임은 이미 판매 채널 과잉 마케팅의 조짐을 보이고 있다. 점카드 병행 상품 판매 현상은 매우 보편적이다. 특히 점카드 병행 판매-운영자는 인기 게임의 점카드를 이용해 냉문 게임의 점카드를 묶는다. 즉, 많은 온라인 게임의 실제 판매 중 일부는 정상 판매를 통해 완성되지 않는다. 묶인 점카드는 왕왕 파이프 손에 썩거나 다른 방법으로 처리된다. 이것은 현재 시중에 많은 불량게임이 있고, 운영자들도 이 게임들을 시장에서 밀어내려고 노력하고 있다는 것을 보여준다. 이런 상황은 아달리 쇼크: 1984 의 크리스마스, 미국 가정용 컴퓨터 독점의 아달리 플랫폼이 대량의 콘텐츠가 같은 게임으로 가득 차 미국 내 대부분의 게이머들이 게임업계에 대한 불신을 불러일으켰고, 판매 채널과 소비자들이 동시에 게임 소프트웨어에 대한 배척을 일으켜 수많은 게임업체들이 파산하고, 수많은 직원들이 실직을 당하며, 미국 게임 시장 전체가 붕괴될 위기에 처해 있다는 사실을 생각나게 한다.

중국 게임 자체의 문제는 파이프에서의 성과보다 훨씬 심각하다. 레전드 월드' 와 같은 몇 달 동안 테스트한 게임은 여기저기에 있고, 모두 같은 게임을 하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 레전드, 레전드, 레전드, 레전드, 레전드, 레전드) 폭설은 몇 개월의 시간을 들여 테스트할 것이다. 이것은 여전히 표면적입니다. 게임의 내용을 보세요. 보지 않으면 알 수 없습니다. 첫눈에 나는 깜짝 놀랐다. 국내에서 소위 오리지널 온라인 게임이라고 하는 것은 MMORPG 와 거의 동일하며, 제재는 거의 동일하며, 표현방식도 거의 같다. 그들은 모두 디아블로 신이나 UO 를 파괴하는 저질 모조품이다. 이것은 여전히 오리지널인가요? 그러나 중국인들은 여전히 이런 물건들을 팔 수 있는 방법이 있다. 수단 중 하나는 완벽하고 실감나는 3D 게임 세계, 다인종, 다직업, 유연한 캐릭터 설정, 엄밀한 정치, 경제, 권력 구조, 독특한 XX 체계가 무엇인지, 같은 유형의 제품과 비슷한 점을' 특색' 으로 불어 넣는 등 다양한 광고어다.

만약 중국의 게임 산업이 세계를 앞서고 있다면, 이러한 문제들은 문제가 아닐 수도 있지만, 사실은 그렇습니까? 우리 같은 업체가 같은 제품의 반복 작업을 하는 것처럼 일본과 유럽 모두 상상할 수 없는 가속도로 우리를 계속 쫓고 있다. 내가 시작한 그 말로 돌아가면 선검기협전과 FF6 은 거리가 있지만 거리는 여전히 볼 수 있다. 지금도 똑같이 핫한 온라인 게임인데, 국산 이런 물건은 카푸공이 곧 내놓을 전투기 대전, 이미 내놓은 생물 대폭발, 국민골프 온라인 등 PS2 BB 온라인 게임과 어떻게 비교될 수 있을까? (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 한 업계의 집행 계획은 심지어 나에게 말했다. "나는 이런 게임을 많이 할 엄두가 나지 않는다. 매번 놀 때마다 깊은 절망을 느끼기 때문이다." 왜 절망? 중국 시장에서도 인기가 많아 중국인들이 어쩔 수 없는 한국 온라인 게임도 이런 일본 게임보다 훨씬 뒤처지기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 중국, 중국, 중국, 중국, 중국, 중국, 중국, 중국)

동그라미를 제외하고 중국의 게임 산업은 매우 싸지 않다. 온라인 게임 붐이 가져온 투자는 종종 대규모로 언론과 파이프로 유입되고, 제작에 대한 투자는 일반적으로' 구매 엔진',' 파각',' 투자 산병 유용' (즉 거친 게임을 만들고 사방에서 밥을 먹기를 기다리는 업계 신병) 수준에 머물러 있으며, 일선 제작 수준에 대한 상승은 매우 제한적이다. 즉, 돈이 있든 없든 간에 따라서 이 업계가 대외적으로 광고 구호를 어떻게 사용하든, 대내에서 여러 가지 불합리한 주장을 어떻게 선전하든, 세계를 바라보면 중국의 게임 산업은 남보다 못하며, 이미 맹아 상태에서 각종 악성 경쟁을 시작했다는 사실을 감출 수 없다. 전반적으로 게임 제조사는 게임 지향이 아니라 게임 제작 이외의 수단으로 시장을 장악하기 위해 머리를 쥐어짜고 있다. 그렇지 않다면 배경음악이 없는 게임이' 올해의 게임 음악상' 을 수상했다는 것을 어떻게 설명할 수 있을까? (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 한 온라인 게임이 공시 전에 이미 상을 받았다는 것을 어떻게 설명할 수 있습니까?

이런 환경에서 기술자는 착실하게 일을 하려고 하지 않고, 안목이 있는 사람도 벌거벗은 임금님 폭로를 하지 않지만, 또 한 명의 문외한이 감히 거짓말을 한다. 예를 들어,' 쿨한 우리 경제' 라는 문장 한 편은 왜 중국 게임이 다른 사람보다 뒤처졌는지에 관한 것이다. "중국의 온라인 게임 시장은 이미 한국과 일본의 게임에 의해 점령되었다. 게임 개발 기술이 남보다 못하나요? 우리 게임업체는 남보다 못하지 않나요? 사실 그렇지 않아요. " 맙소사, 자신의 기술이 낙후되었다는 것을 인정하려 하지 않더라도, 다음에는 무슨 실제적인 이야기를 할 필요가 없을 것 같으니 위성을 설치하면 된다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 과학명언) 외부인이 함부로 말하는 것은 무섭지 않다. 걱정스러운 것은 많은 업계 신병들도 허튼소리를 하고 있다는 것이다. 방금 축제에 들어선 당준은 바로 이런 부류에 속한다. 소호 대화방에서 열린 한 행사에서 한 네티즌이 그에게 물었다. "성대한 온라인 게임은' 레전드 세계',' mir 레전드' 다. 당신은 온라인 게임을 합니까? 당신은 온라인 게임을 알고 있습니까? 클릭합니다 당준이 말했다: "나는 온라인 게임을 알고 있지만, 나는 전문가가 아니다. 클릭합니다 필자는 여러 해 동안 게임을 연구해 비디오 게임에 대한' 이해' 에 도달할 정도로 온라인 게임에 대한' 이해' 에 도달하는 데 얼마나 많은 에너지와 자원이 필요한지 알고 있다. 당준이는 여러 해 동안 IT 에 종사해 왔다. 너도 게임에 그렇게 많은 에너지와 자원을 썼다고 말할 수 있을까?

과연, 다음 문답에서 그는 마각을 드러냈다.

사회자 진용군은 전설과 전설의 세계가 중국에서 대표적이기 때문에 이 두 게임에 대해 어떻게 생각하세요? 전경을 포함해서요.

당준은 전설은 중국 전체 온라인 게임을 이끌어가는 산업이라고 말했다. 전설' 은 국내 최초의 정말 강력한 자기연구게임이다. (저자 참고: 세상에, 이 말은 어떤 문법을 사용합니까? 전설은 어떻게 네가 독자적으로 개발한 물건이 되었느냐? ) 을 참조하십시오. 이것은 매우 대표적이며 미래 발전 전망은 매우 크다. 더 많은 자율적인 개발을 추가하여 더 많은 플레이어의 요구를 충족시키다.

당준이 말했다: 디즈니에 대해 이야기하자. 만약 당신이 미주에 있다면, 우리의 눈에는 디즈니가 어떤 모습일까요? 첫째, 브랜드, TV, 영화, 테마파크, 관련 제품, 미디어 등을 포함한 모든 엔터테인먼트입니다. 디즈니 브랜드에서 출시됩니다. 이것은 우리 현실 생활의 한 브랜드이다. 우리는 인터넷 디즈니가 인터넷 영화, 인터넷 TV, 인터넷 테마파크 등 엔터테인먼트의 즐거움을 동시에 느낄 수 있기를 바랍니다. 이것들은 미래의 온라인 디즈니에 대한 우리의 생각이다.

제발, 제발 산과 디즈니비를 가져가지 마세요, 알았죠? 디즈니 브랜드는 블루 고양이 같은 썩은 애니메이션으로 지탱되는 건가요? 아니요, 사람들은 미키마우스, 백설공주, 피터팬, 알라딘 같은 좋은 애니메이션으로 지탱됩니다. 성대한 R&D 실력은 어떤가요? 우리 모두 알고 있듯이, 제품은 세계에 투입됩니다. 이런 썩은 게임과 회사로 브랜드를 만들다니 전망이 어떻습니까? 만약 닌텐도가 전설적인 쓰레기를 내놓는다면 (닌텐도와 전설을 같은 문장에 넣으면 나는 이 단어를 사용해야 한다), 내일은 도산될 수 있다고 상상해 보십시오! 역시 이 규모가 큰 회사로, 대량의 유동성을 가지고 있지만, 여전히 상장해야 한다. 상장만 하면 진천교를 포함한 내부 인사들이 주식의 45% 를 미친 듯이 던질 것이다. 이것은 "인터넷에서 디즈니" 를 만드는 것 같습니까? 투기도피 아닌가요?

이제 중국 게임 산업의 발전을 설명할 수 있는 방법은 두 가지밖에 없는 것 같습니다.

첫 번째 설법은 모두 분초를 다투며 표를 받고, 결국 누가 이 시장을 완전히 파괴하기 전에 멈추고 떠날 수 있는지를 보고 있다는 것이다. (존 F. 케네디, 시간명언) 왜' 좋은 회사' 가 게임을 망쳤을까요? 지금 좋은 회사의 기준은 결과를 따지지 않고 수단을 가리지 않고 단시간에 폭발하는 것이기 때문이다. 어떤 오리지널 게임, 어떤 민족 산업, 개뿔도.

두 번째 논점은 많은 사람들이 매일' 온라인 디즈니' 를 꿈꾼다는 것이다. 외국의 게임 산업 발전과 국내 현황에 관해서는, 그들은 아무것도 몰랐을 뿐만 아니라, 전혀 본 적이 없다. 어떤 사람들은 한 번 쳐다보며, "그래, 이 물건들은 좋지만, 중국에서는 통하지 않는다." 라고 말했다. 나는 이런 물건들이 왜 안 되는지 정말 알 수 없다. 충분히 싸기만 하면-예를 들면 CS 처럼, 38 원만 있으면 된다. (좋아, 나는 불가능하다는 것을 인정한다.)

또 한 가지 가능성은 이른바 통하지 않고 중국 고유의 배외 관념과 정부 보호를 통해 저항할 수 있다는 것이다. 우리의 물건이 좋지 않아도 상관없다. 문이 닫히자마자 외국 물품은 들어오면 안 된다. 내 등유 램프가 더 이상 켜지지 않으면, 나는 너의 전등을 쓰지 않을 것이고, 등유 램프보다 밝은 것도 켜서는 안 된다. 반대파는 반역자이다. 아쉽게도 지금 이것을 말하는 것은 이미 너무 늦었다. 닌텐도는 신유기를 떨어뜨렸고 소니는 PS2 를 출시할 예정이었다. 현재 중국판' 운명의 전설 2' 도 중국의 모든 RPG 를 거꾸로 두드릴 수 있다 (BTW: 하지만 중국 사람들은 여전히 RPG 를 잘 알고 있다고 생각한다! ) 을 참조하십시오.

해외 일류 게임업체와의 경쟁이 시급하다. 사람들이 너의 머리 위에 올라타는 것은 조만간의 일이지만, 국내 게임 제작은 여전히' 네가 아무리 강해도 나를 참을 수 없다' 는 타조 정책 하에 살고 있다. 온라인 게임의 출현은 많은 사람들의 게임업계에 대한 관심을 불러일으켰고, 입을 벌리고 운영하고 입을 다물고 운영하는' 전문가' 를 많이 낳았다. 그들은 자신이 전혀 이해하지 못하는 산업에 대해 손가락질 할 자신이 있다. 내가 본 것은 단지 몇 명의 벼락부자들이 앞에서 길을 이끌고 있고, 뒤에는 한 무리의 사람들이 뒤따르는 것뿐이다. 일본인 중촌명은 중국의 게임 산업이' 완전한 자본주의' 라고 지적했다. 현재의 상황을 보면, 우리는 그가 무슨 말을 하고 있는지 쉽게 이해할 수 있다. 독립시대부터 온라인 게임 시대까지, 업계 유명인부터 피시방 주인까지, 중국 대부분이 게임업계에 투신하는 사람들은 게임업계를 순전히 투기적인 프로젝트로 여기고 있지만, 현재는 물론 미래도 있는 산업으로 생각하는 사람은 거의 없다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 모두들 기회주의를 추구하며 업계의 생사를 소홀히 했다. 이는 비디오 게임이 중국에 상륙한 이후 그렇게 많은 영문도 모르는 분쟁이 발생해 많은 사회문제를 야기했고, 업종 성장이 그렇게 느린 근본 원인이기도 하다.

3, 비용 문제

중국의 게임업계가 바로 이렇다. 해적판 범람과 관계가 있다. 중국 시장을 앞두고 모든 세계적 제조업체들이 조심스럽게 길을 묻는 가장 큰 이유는 해적판을 두려워하는 것이다. FC 와 마찬가지로 국내에는 정품 호스트와 정품 소프트웨어가 한 번도 없었지만, 그 겸용 기계의 판매량은 수억 대였으며 해적판 테이프의 판매량은 더욱 헤아릴 수 없을 정도로 많았다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이런 시장은 누가 두려워할 수 있습니까? 따라서 해적판이다. 더 정확히 말하자면, 중국인의 소비관념 문제가 이 업계를 너무 일찍 절로에 몰아넣었다. 절대다수의 중국 게이머들은 당연히 해적판 게임을 살 여유가 없다고 생각한다. 왜냐하면 정판게임은 비싸기 때문이다. 중국이 판매하는 정판게임은 수십 달러 정도밖에 안 되지만, 그들은 여전히 해적판 게임을 사는 것을 선호한다. 같은 사람, 그들은 일 년에 몇 번 핸드폰을 바꿀 수 있고, 수백 원을 써서 콘서트를 들을 수 있지만, 게임에 관해서는, 그들은 살 수 없다고 말한다. 그들은 단지 해적판 게임을 사용하는 것이 당연하다고 생각했을 뿐이다. 왜냐하면 그들이 놀고 싶어하기 때문이다. 마치 농부들이 음식이 없어서 반란을 일으키는 것처럼 들린다. Adobe CEO 인 피터 딩드로의 말에 따르면, 어떤 사람들은 단지 Photoshop 이 몇 달러의 가치가 있다고 생각한다. 당신은 무엇을 할 수 있습니까?

하지만 플레이어는 그렇게 생각합니다. 해적판 소프트웨어를 사면서 하루 종일 정품 소프트웨어 가격이 불합리하다고 떠들며 게임당 수십 달러밖에 안 돼 그들은 받아들일 수 없었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 해적판, 해적판, 해적판, 해적판, 해적판, 해적판, 해적판) 그런데 게임이 수십 원에 팔리면 어떤 상황이 될까요? 워크래프트 3 은 수십 원을 판다. 이게 합리적입니까? 그런 규모의 게임의 경우 중국이 폭설에 지불한 약간의 편집비만 수십 달러에 포함돼 R&D 비용에 비해 9 소 1 센트에 불과하다. 다른 말로 하자면, 중국인들이 할 수 있는 정품국외게임은 거의 덤핑으로 중국에서 내놓은 것이다. 워크래프트 3 은 수십 원을 팔고, FIFA2004 는 수십 원을 팔고, CS 는 수십 원을 팔고, 문명 3 도 수십 원을 팔지만, 중국인이 이런 게임을 할 수 있다 해도 제작비용과 홍보비용은 이 수십 원 이상이다. 중국인들은 정말 수십 위안의 게임을 하는데, 어떻게' 수십 위안의 게임' 과 비교할 수 있을까? 현재 한국 온라인 게임 이외의 외국 게임은 중국 시장에서 원가를 회수할 수 없기 때문에 중국에서 수십 위안을 파는 수입은 차비를 충당하기에 충분하다. 그래서 외국 업체들은 정품가격 문제에서 존엄성이 없는 중국 게이머를 돌보지만, 동시에 의도적으로 중국 게임산업의 원시 공간인 과학기술 함량이 낮고 게임 이념이 뒤처진 중국 게임을 의도적으로 축소했다. 국내에서 수십 원을 팔면 이윤을 낼 수 있고, EA 등 제조업체의 게임은 해외에서 수백 원을 파는 이윤이다. 실제로 중국 게임의 탄생은 중국 시장에서 이' 수십 원짜리 게임' 과 같은 무대에서 경쟁하기 위해서다.

하지만 우리가 흔히 말하는 독립 실행형 게임은 음반, 영화와 마찬가지로 복사본을 팔아서 돈을 벌고 있으며, 그 제작 비용은 대부분 분담 비용에 속한다. 일반적으로, 더 많은 복사본을 팔수록, 한 부당 비용이 낮을수록, 더 많은 돈을 벌 수 있다. 하지만 내가 모른다고 말하지 마라. 사실 중국 대륙 전체의 독립게임 소비력은 대만성의 한 주와 비슷하거나 더 낮을 것으로 예상된다. 게임의 판매 비용도 문제다. 중국 물류 시스템의 비효율성을 감안하면 중국 지역 간 확대로 인한 소프트웨어 판매 범위가 넓어 일부 지역을 포괄하는 한계 비용이 높으면 이 시장은 더욱 제한적이다. 해적판이 만연하여 일부 지역에서는 해적판이 정판보다 먼저 도착하고, 해적판이 정판보다 덜 되는 현상이 자주 발생한다. 그래서 새 게임이 수십만 달러를 팔게 된 것은 이미 상업의 기적이다. 이런 환경에서, 모두들 정직하게 게임을 해서 돈을 버는 것은 통하지 않는다는 것을 알고 있다. 결국 사람들은 혈사자에서 선검 2 까지 약탈했고, 결국 고인 물만 남았다.

중국에서 독립 실행형 게임의 실패를 분석하면 오늘 온라인 게임의 화끈한 정도를 쉽게 이해할 수 있다: 1. 온라인 게임 판매는 국내 기존 물류체계에 대한 의존도가 낮아 점카드 판매가 편의점으로 쉽게 확대된다. 점카드와 피시방의 온라인 판매도 자금 회수 효율을 크게 높여 해적판 문제를 피했다. 2. 온라인 게임에 의존하는 플랫폼의 발전은 이미 중국 인터넷의 발전을 따라잡았다. 광대역 인터넷의 보급과 피시방의 우후죽순 출현으로 서버 설치가 크게 편리해지고 클라이언트 보급이 촉진되었다. 온라인 게임의 제작 비용은 독립 실행형 게임보다 낮지는 않지만, 서버를 설치하고 많은 유지 관리 인력과 고객 서비스 인력을 지원하는 비용도 증가하지만, 이러한 편리성으로 인해 온라인 게임을 개발하는 고객당 한계 비용이 매우 낮고, 지역 스팬은 간과되고 있습니다. 제작 비용에 비해 보잘것없습니다.

중국 사람들은 여전히 너무 가난해서, 우리는 종종 시장에서 끝없는 가격전을 보고, 비용 문제가 거의 모든 것을 결정한다. 최근 몇 년간의 관찰에 따르면, 중국의 게임계에는 확실히 열정적인 젊은이들이 있는데, 그들은 자신의 꿈을 위해 노력하기로 결심했다. 그들은 항상 자신을 희생함으로써 비용 문제를 극복하려고 한다. 그러나 문제는 한 업종이 열혈 청년에 의해서만 지탱될 수 없다는 것이다. 게다가 열혈 청년 자체는 담배를 마실 능력이 없다. 자본가도 너와 함께 강을 뛰지 않을 것이다. 자본가는 두 가지 점만 고려할 것이다: 당신이 하고 싶은 게임이 정말 좋다고 가정하면, 당신은 정말로 1 등을 할 수 있습니까? 네가 만들어 내면 상당한 이윤을 가져다 줄 수 있니? 이를 위해 얼마나 많은 위험을 감수해야 합니까? 현재 중국 자본가들이 원가 문제를 해결하고 열혈 청년에게 큰 따귀를 주었다는 것을 인정해야 한다. "전설은 썩은 게임이지만, 성대함은 좋은 회사이다." 。

사람들은 중국의 게임 산업이' 완전히 자본주의' 라고 말하는데, 이것은 아마 틀리지 않을 것이다. 자본의 힘은 게임업계에서 너무 많이 팽창하여 큰 역할을 하여 제작력이 완전히 막상막하이다. 게임업계의 목소리와 중국 사회 전체가 게임업계에 대해 들은 좋은 소식은 사실상 자본가의 목소리다. 게임업체들은 전문수준이 낮거나 업계 지위가 낮아 완전히 소외되고 있다. 솔직히 말해서, 현재 게임계의 신병 당준은 게임 제작자보다 방귀를 더 크게 뀌고 있다. 이게 정상인가요? 일본과는 정반대로 일본의 유명 게임 제작자들이 대응할 준비가 돼 있다. XBOX 가 일본에서 발표될 때 빌 게이츠는 감히 그가 "비디오 게임을 안다" 고 주장하지 않았다. 너는 그가 바보라고 생각하니? 사람들은 비용 문제를 해결한다고 해서 모든 문제를 해결하는 것은 아니라는 것을 알게 될 것이다.