중화사전망 - 명언 미구 - 어둠의 영혼 3 의 놀이와 놀이를 전방위적으로 체험하다.
어둠의 영혼 3 의 놀이와 놀이를 전방위적으로 체험하다.
소울 시리즈 팬들의 복음은 약간 부족한 시작 체험이다
이 시리즈는 이전 시리즈의 모든 장점을 계승했고, 심지어 혈원 제작의 성공 경험까지 참고해 이 시리즈의 전투를 더욱 유창하게 했다. 혼시리즈 팬들에게 손대는 것은 어렵지 않다. 예를 들어 플레이어 조작을 취소한 캐릭터가 죽은 뒤 고혼귀신이 되는 설정도 황무지 단계의 스트레스를 덜어준다. 플레이어는 게임 과정에서 항상 주변 환경을 경계해야 한다. 왜냐하면 너는 다음 초를 모르기 때문이다. 적, 함정 또는 지형이 당신을 원점으로 데려왔습니까? 이 작품의 함정 설정은 전작보다 훨씬 적지만 훨씬 눈에 띈다. 하지만 지형의 디자인은 적의 위치 배치를 보완해 미야자키 영고와' 혼시리즈' 제작팀의 악의를 항상 느끼게 한다. 영혼 시리즈 보스전의 고난과 어려움을 느낄 수 있는 사람이 있을지도 모른다. 보스가 성공을 거둔 후의 흥분과 흥분과는 뚜렷한 대조를 이룬다. 당신에게 가장 진실한 경험을 가져다 주는 것은 영혼 시리즈이고, 이런 경험을 승화시켜 즐기는 플레이어는 필연적으로 영혼 시리즈에 대해 알 수 없는 감정을 갖게 될 것이며, 결국 그 속에 빠져들게 될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 경험명언) 위의 내용을 제외하고는 더 많은 플레이어에게 다음 장면이 어떤 모습일지, 혹은 어떤 사고로 죽을지 예측할 수 없다는 것은 부인할 수 없는 사실입니다. 이것이 바로 진정한 영혼 시리즈입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 죽음명언) 아마도 이것도 매력이 있는 곳일 것이다. 점점 더 많은 패스트푸드 게임보다 간결하고 짧거나 빠르면 더 많은 가벼운 플레이어를 끌어들일 수 있지만, 혼시리즈는 언제나 거부할 수 없는 이유가 있는 것 같다. 너는 일에 관여할 수는 있지만, 완전히 무시해서는 안 된다. 영혼 시리즈의 핵심 플레이는 많은 플레이어들의 시선을 사로잡았고, 많은 초보자 선수들을 거절했지만, 어둠의 영혼 3 도 현재 게임계에서 더욱 경쟁력을 갖추게 했다.
게임 줄거리를 보면 여전히 이해하기 어렵다. 모든 인물, 장면, 적, 소품, 무기 등은 코바늘 혼시리즈의 복잡한 세계관에 있다. 보잘것없어 보이지만 긴밀하게 연결된 그 단서는 어떤 이야기를 하고 있든, 그것이 작은 방울로 흑인 영혼에 속한 서사시를 그려내고 싶든, 나는 그것으로부터 인생의 철리를 깨달을 필요가 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인생명언) 나를 위해, 나는 뭔가를 얻을 것이다. 이것은 여전히 영혼 시리즈의 매력 덕분이다. 시인을 읊조리지 않아도 된다. 세익스피어의 오래 지속되는 명언처럼 자신의 생각으로 자신의 검은 영혼을 읽을 수 있다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) (알버트 아인슈타인, 생각명언) 물론 영혼 시리즈의 본질은 게임이다. 당신은 왜 인간성이 없는 생물과 결혼하는지, 또는 왜 모든 보스의 영혼이 전속 무기로 단조될 수 있는지 깊이 파고들지 않을 수 있다. (존 F. 케네디, 남녀명언) 물론, 이 자물쇠의 이면에 있는 내용을 알 필요는 없습니다. 그렇다고 해서 게임에 대한 경험에 큰 영향을 미치지는 않을 것이기 때문입니다. 더 극단적인 것은, 게임을 경험하는 과정에서 이 점을 완전히 제쳐두더라도, 게임 통관 후 게임에 대한 당신의 평가에 영향을 미치지 않는다는 것입니다. 왜냐하면 노는 방식이 다르기 때문입니다. 얻은 경험도 당연히 다릅니다. 게임을 통해서든 게임에서 현실에서 얻을 수 없는 성취감과 만족감을 얻을 수 있습니다.
훈련 방안과 타법이 변화무쌍하여 소장할 수 있는 원소는 여전히 풍부하다.
전작보다 더 많은 출생 선택이 있어 황무지 단계에서 더 많은 선택을 할 수 있을 뿐만 아니라, 전작에서 경험할 수 없는 직업을 선택할 수 있게 해 준다. 영혼 시리즈의 직업 구분이 더 많은 것은 플레이어의 초기 속성점이 다르기 때문이다. 플레이어는 게임 중후기에 업그레이드를 통해 자신의 플레이를 완전히 결정할 수 있고, 초기 직업 구분은 후기 플레이어 양성 프로그램의 축소판이 될 수 있다. 플레이어는 자신의 생각에 따라 캐릭터를 키우고 초기 경력의 요점을 참고할 수 있다. 물론 플레이어는 무기의 구체적인 속성과 수치에 따라 포인트 수를 늘려 무기를 중심으로 자신의 타법을 개발할 수도 있다. 새로운 플레이어에게 여기서 언급해야 할 것은, 예를 들어, 이전 작품, 심지어 혈원에서도, 플레이어가 태어날 때' 쓸모없는' 선택이 있다는 것이다. 이 선택은 특징이 없고 상대적이라는 것이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
게임 조작, 게임 플레이, 심지어 UI 디자인도 이전 시리즈와 크게 다르지 않지만 세부적인 변화는 플레이어가 죽은 후에도 고혼야귀가 되지 않고 플레이어가 죽은 후 혈량의 최대 한도를 여러 번 낮추지 않는다. 게임 화면의 왼쪽 위 모서리에는 빨간색 혈구와 녹색 지구력 탱크 외에도 새로 추가된 전투 시스템에 해당하는 파란색 마법 홈이 추가되었습니다. 거의 모든 왼손 무기에는 자체 전투 기술이 있다. 플레이어는 투기를 이용해 과거 공격과는 다른 기술을 동원해 마법 탱크를 소모할 수 있고, 이전 작품은 마법 두루마리를 통해서만 마법을 사용할 수 있었지만, 이 작품은 마법을 소비하는 마법 탱크로 변했다. 피를 흘리는 원소병 외에도 마법 탱크를 복원하는 원소회색 병도 추가되어 플레이어는 이동에서 두 가지 원소병을 사용할 수 있으며, 원소병을 사용하는 속도도 시리즈에서 가장 높다. 이러한 변화들은 또한
전작에 비해 게임의 무기, 장비, 반지, 마법, 보강재, 영혼 등 소장할 수 있는 요소가 늘고 있다. 물론, 대부분의 소품은 실용적이지 않지만, 그것들이 존재하는 의미는 단지 플레이어의 수집과 사용을 위한 것이 아니라, 더 많은 경우 수집 자체를 통해 더 많은 숨겨진 내용을 전달하고 싶을 뿐이다. 이런 소장할 수 있는 원소들은 게임을 관통하며, 심지어 게임에도 주목만 얻을 수 있는 물건이 있다. 무기 퇴화 설정도 연구할 수 있는 내용을 풍부하게 한다. 무기 열화의 종류도 다른 쪽에서 앞서 말한 것을 증명했다. 플레이어는 무기의 속성 주위에 자신의 속성 포인트를 완전히 할당하여 자신의 타법을 형성할 수 있다. 탐험하는 과정에서 미지의 영역을 탐구하는 것 외에도 탐색하는 과정에서 이러한 소품을 수집하는 것도 게임의 즐거움 중 하나이다. 다음 장면에 도착하면 홍혼의 침입을 당할 수 있는지, 홍혼을 죽인 후 어떤 물건을 떨어뜨릴 것인지, 한 지역을 철저히 탐험할 것인지, 숨겨진 통로를 찾을 수 있는지, 숨겨진 통로가 통하는 구역에서 알 수 없는 소품을 찾을 수 있는지, 용기가 있다면 위험해 보이는 지역 앞에서 희귀한 물건을 찾을 수 있는지 결코 알 수 없다. 이런 상태는 이 작품에서 충분한 경험을 얻을 수 있다.